VIDEO TRANSCRIPTION
No description has been generated for this video.
Na tym etapie raczej każdy szanujący się fan gier komputerowych, czy nawet niedzielny gracz, na pewno słyszał o silniku graficznym Unreal Engine. Pierwsza gra, która powstała na jego bazie, to tytuł z 1998 roku o nazwie. . . hmm. . . no cóż. . . Unreal. Wielu z nas pamięta później wydany Unreal Tournament, który był tak namiętnie ogrywany w polskich kawiarenkach internetowych. Przez wiele lat Unreal Engine napędzał gry, które tak wielu z nas pokochało. Na przełomie milenium ogrywaliśmy Deus Ex, czy XCOM, a w kolejnych latach były to setki, ale to setki tytułów. Lista jest przeogromna. Batman, Borderlands, Bioshock, Hellblade, Sea of Thieves, czy Mass Effect.
Jednak czasy się zmieniają, rozwój technologiczny przenapszód, dlatego Epic nieostannie pracuje nad kolejnymi wersjami silnika. Na najnowszym Unreal Engine 5 bazować będą największe i najbardziej oczekiwane gry. Chociażby tak jak kolejna odsłona Wiedźmina, nowy S. T. A. L. K. E. R. , Tomb Raider, czy Dead Island. Materiał, który tu dzisiaj zobaczysz, nie będzie bazował na samych teoriach i czystych przypuszczeniach, a poprągł go prawdziwymi benchmarkami i dokładnymi porównaniami tak, abyś i ty mógł zobaczyć na własne oczy, co najnowsze technologie tak realnie wnoszą do świata gier w oparciu o Fortnite, bowiem to ten dostał właśnie ogromną aktualizację i przeskoczył na najnowszą odsłonę Unreal Engine 5. 1.
I tak, zdaję sobie sprawę, że wielu z was ma różne podejście do tej produkcji, jednak proszę was tutaj oddanie szansy, ponieważ materiał ten będzie skupiał się przede wszystkim na technologiach, które Unreal 5 wprowadza oraz tym, jaki mają one wpływ na wydajność, bo są to w końcu rzeczy, których doświadczysz też w innych kolejnych grach opartych na tym silniku. Jeżeli jesteś fanem Fortnite, to możliwe, że materiał ten cię oczaruje i zachęci do wypróbowania nowych, dopiero co wprowadzonych technologii do świata gry.
Lecz jeśli spróbowałeś tej produkcji w przeszłości i całkowicie ci ona nie podpasowała, czy to ze względu na sposób rozgrywki, czy przez stylizowaną grafikę, to niewykluczone, że możesz się mocno zaskoczyć, bo owszem, wiele zmieniło się na lepsze i kilka najistotniejszych zmian również tu poruszał. Materiał ten przygotowałem na prośbę sklepu Komputronic NVIDIA, także Epic, do którego należy nie tylko Fortnite, ale oczywiście sam Unreal Engine, no i zostańcie do końca, bo będzie tam gdzieś zawartość dodatkowa. Z tej strony Paweł, a Ty oglądasz kanał Techmania HD. Zaczynajmy. W tym materiale przyjrzymy się największym technologicznym zmianom renderowania, które pojawiły się wraz z Unreal Engine 5. Dokładnie omówimy Neonite, które dba o wysoce szczegółową geometrię architektoniczną.
Każdy łuk, płytka na podłodze, dachówka, średniowieczna cegła, a nawet kamienny blok wyglądają teraz tak jak prawdziwe. Omówimy też technologię Lumen, która jest mniej obciążającym śledzeniem promieni, które uwaga, od teraz włączysz na konsolach i kartach, na których wcześniej nie było nawet takiej opcji. Tak wygląda to przed aktualizacją silnika, a tak po. Widzisz jak Lumen odbija ostre światło wpadające przez rozsunięte drzwi? Wnętrze komnaty jest delikatnie tym światłem wypełnione i powoli ono zanika im dalej od źródła światła. Jeszcze raz spójrz na to co było kiedyś, a teraz kiedyś i teraz. Będziemy mieli co analizować, bowiem temat jest niezwykle ciekawy. Nowością jest tu też technologia wirtualnej mapy cieni, która sprawia, że świat w końcu nabiera niesamowitego realizmu.
Jednak nimom mówimy te wszystkie wysublimowane smaczki graficzne, zajmijmy się czymś, co ucieszy każdego z Was. Czyli technologią, której zadań jest nie tylko znacząco podnieść jakość, ale jednocześnie wydajność. Mowa o TSR. Skrótne oznacza Temporal Super Resolution, które na polski zostało przetłumaczone jako super rozdzielczość czasowa. Jest to technologia Antalia Singu, czyli wygładzania krewędzi połączona ze skalowaniem obrazu. TSR działa na podobnej zasadzie co FSR czy DLSS. Jeśli nie wiecie czym są i te technologie, to w ogromnym skrócie wyjaśnię, że TSR pozwala wyrenderować obraz w niższej rozdzielczości, co oczywiście mocno odciąża układ graficzny, a dopiero później obraz ten poddawany jest zaawansowanym techniką upscalingu, czyli procesom, które mają sprawić, abyśmy my, finalni odbiorcy nie mogli dostrzec różnicy gołym okiem.
Takie to w zasadzie proste. Czyli mniej pracy dla karty graficznej równa się w większej ilości klatek, a my przy tym mamy otrzymać obraz niemal identyczny z natywnym lub nawet lepszy. Zresztą przyjrzyj się i powiedz, która z pięciu technologii Antalya Singu wygląda według Ciebie najlepiej. Jeśli potrzebujesz więcej czasu, zapauzuj materiał i pamiętaj, że na smartfonowej aplikacji możesz teraz wykonać nawet ośmiokrotne przybliżenie. Nie zapomnij tylko wymusić wyższej rozdzielczości materiału wideo, co oczywiście zachowa największą ilość szczegółów. Jeśli masz już swojego faworyta, to zdradzę, że numer 1 i 3 to ta nowa technologia TSR. Z tym, że pierwszy obraz jest na ustawieniach niskich, trzeci na epickich.
Ostatni, piąty na pewno wygląda paskudnie, ale jest to obraz natywny, nie poddany żadnym technologiom wygładzania krawędzi, więc jest to tak tylko dla formalności. Z kolei obraz drugi to FXAA, czyli forma Antalya Singu uważana do tej pory za wydajną i zapewniającą zadowalające rezultaty, ale czy na pewno? Zobaczcie i ocęcie sami. TSR po lewej, FXAA po prawej. Przybliżając na zagrodę znajdującą się w oddali widzimy, że nowa technologia zdecydowanie lepiej radzi sobie ze zmiękczeniem cieniowania za płotkiem. To samo pod wiatą domu. Z kolei najwięcej się dzieje na schodach prowadzących do wieży po drugiej stronie rzeki. Tutaj widzimy niedomagania FXAA, które postrzępia krawędzie i jednocześnie sprawia, że obraz jest taki mniej wyraźny.
TSR, pomimo że w tej scenie zwiększył u mnie ilość generowanych klatek o 33%, prezentuje się niewątpliwie lepiej. Z technologią FXAA stopnie schodów wyglądają wręcz fatalnie. Jednakże to TAA uznawane zawsze było za niedoścignioną, ale bardziej obciążającą technologię. Jasne, tutaj nowy TSR zapewnia blisko 37% wzrost wydajności, ale co powiecie na temat samego wygładzania krawędzi? Zagroda, w zasadzie jej cieniowanie wygląda dość fatalnie w wersji po prawej. TSR jest przyjemniejszy dla oka. TAA razi pikselami, aczkolwiek podwiatą chyba osobiście preferuje tę wersję. Jeśli chodzi o schody, to widać, że TAA sprawia, że obraz jest mniej wyraźny, taki, no sami widzicie, jakby na zbyt zmiękczony. Zwróć tu też uwagę na 45 stopniowy spadek.
Z TSR obraz wciąż jest ostry, z widoczną krawędzią i oświetleniem. Przy technologii TAA ten fakt jest jakby gubiony. Oczywiście musicie pamiętać o tym, że w sporej mierze chodzi tu o nasz sposób postrzegania i wybór jest raczej subiektywny, ale w scenie z dźwigiem osobiście preferuje w wersję przetworzoną przez TSR. Może nie podoba mi się tu podest, ale delikatne przejście chmur z niebem wygląda tu po prostu lepiej. Z kolei na dźwigiem możemy zauważyć jakiś dziwny artefakt z TAA. Owszem, wygląda on jak typowy artefakt, gdzie TSR sprawia wrażenie, jakby gdzieś tam w oddali znajdowała się mniejsza chmurka i nie reazi to już tak bardzo.
Wiele osób wciąż zadaje sobie pytanie, a po gwizdek ma włączać jakakolwiek technologię anti alia singu. Skoro natywny obraz to natywny i taki przecież ma być. No, jeśli kiedykolwiek przyszło ci to nawet na myśl, to spójrz jak wygląda ten Twój natywny obraz. Szybkie spojrzenie na to, co pod wiatą, a tam strasznie nieprzyjemne piksele. Jakiekolwiek krawędzie wyglądają na poszrzępione i jakby gra została włączona w trzykrotnie niższej rozdzielczości, na schodach to już w ogóle można się przerazić. Owszem, obraz potraktowany technologią wygładzania krawędzi jest bardziej miękki od oryginału, ale te piksele widać nawet z daleka, a zmiękczenia niespecjalnie. Kadr z dźwigiem w ogóle woła o pomstę do nieba. Chmury też straszą.
Jednak najlepszy cerk wychodzi dopiero wtedy, gdy gra jest w ruchu. To brutalne migotań wokół poręczy czy chmur wytrąca z równowagi nawet po oddaleniu kamery. I w pewnych okolicznościach owszem, czasami damy radę zaakceptować gorszą jakość grafiki na rzecz chociażby wyższej wydajności, bowiem wygładzanie krawędzi, przynajmniej te dotychczasowe technologie, takie jak TAA czy FXAA, dodatkowo obciążają nasz system, ale TSR, dzięki temu, że oprócz wygładzania podaje obraz też procesowi upscalingu, jest jednocześnie sporo wydajniejszy. Widzieliście już jak ma się TSR epickie przy 66% skalowaniu w porównaniu z poprzednimi technologiami wygładzania. Nawet w takiej postaci TAA wygląda lepiej, a możemy z nim przecież wycisnąć ponad 35% klatek więcej.
Najważniejsze tutaj jest to, że TAA nie wymaga od Ciebie posiadania konkretnej karty graficznej, konkretnej marki. Włączysz tę technologię nawet na laptopie, więc co? Nie jest to jakaś rewolucja? Nawet jeśli powiesz, że 35% wyższa wydajność totalnie za darmo, wciąż głowy nie urywa, to zwróć uwagę, że TSR niskie z 50% skalowaniem da Ci już 85% wzrost wydajności. Aktywując TSR, gra zachowuje się z miejsca tak jakbym w sekundę zmienił kartę na taką o kilka tysięcy złotych drożdżą. Rozumiecie już czemu to takie istotne? Pewnie w głowie rodzi Ci się teraz myśl, że 50% skalowanie i wygładzanie krawędzi ustawione na niskie, to musi wyglądać przecież jak totalny syf. I bardzo dobrze, bardzo dobrze, że poddajesz to wątpliwość, dlatego spójrz i ocen to samodzielnie.
Różnica drobna jest i podkreślam tu drobna, lecz wynika ona przede wszystkim z obniżenia skalowania, aczkolwiek te daje nam tutaj przecież najwyższy wzrost wydajności. Czy warto korzystać z tego ustawienia? Odpowiedź w zasadzie jest bardzo prosta. Jeśli do płynnego grania brakuje Ci klatek, to tak, taką jakość jak najbardziej można zaakceptować. Jak widzisz po wykresie epickie wygładzanie krawędzi TSR względem niskiego przy zachowaniu tego samego skalowania podnosi ilość klatek o 6%. Niby nie jest to wiele, aczkolwiek spójrz czy sam dostrzeżesz jakąkolwiek różnicę. Z dala nie ma szans, aby czegokolwiek się dopatrzyć, ba, nawet po zbliżeniu jakoś specjalnie nie widzę, aby obraz po prawej był gorszy od tego widzianego po lewej.
A jeśli nie widać różnicy, to po co przepłacać, więc owszem, może jest to tylko 6%, ale w przypadku tego, jak ma się ustawienie epickie do niskiego, to szczerze proponowałbym Wam tutaj ustawienie niskie w zamian za 6% wzrost. Uwierzcie mi, że później będzie na co go wydać, ale o tym to po tym. Jak już zdążyłem wspomnieć, TSR aktywujesz na każdej karcie graficznej i te nie wymaga nawet DirectX 12. Jeśli dysponujesz starszym sprzętem, w którym to procesor graficzny jest słabym punktem i jeśli wcześniej nie dało się grać, to dzięki tej niesamowitej technologii dostępnej ekskluzywnie w silniku graficznym Unreal Engine, może stać się to teraz możliwe.
Miło, że otrzymaliśmy darmowy wzrost wydajności, ale jest to dopiero wstęp do tego, co tak naprawdę najciekawsze, bowiem Unreal Engine 5 prowadza kilka naprawdę niesamowitych ulepszeń graficznych. Zacznijmy od NeNight, które nie jest tylko jakoś tam ewolucją, a jest długo wyczekiwaną rewolucją. NeNight pozwala twórcom gier na stworzenie niezwykle dokładnych, realistycznych modeli w świecie gier. Uważam, że nie ma sensu się zagłębiać w szczegóły i mówić godzinę o tym, jak ta technologia ułatwia życie deweloperom. My tu dzisiaj rozpatrujemy wątek raczej od strony gracza, dlatego zapewne ucieszysz się, że z NeNight nie będziesz już doświadczał tych brutalnych przeskoków obiektów znajdujących się w oddali.
W Alloydy działa to bowiem tak, że co kawałek obiekty były brutalnie wręcz podmieniane na modele o niższej jakości, no i ktoś musiał je przecież stworzyć. Dla nas jednak najważniejsze jest to, że NeNight w praktyce zapewnia niezwykle szczegółową geometrię. Od teraz każda deseczka, kamień, cegła nie są tanimi i ubogimi elementami, a po zbliżeniu się do nich możemy dojrzeć nawet najtrobniejsze szczegóły. Jak dobrze wiecie, ja tu nie jestem od nawijania makaronu na uszy, a od konkretów i analiz. Sprawdźmy więc, czy rzeczywiście widać jakąkolwiek różnicę. Po lewej znajduje się zapisana rozgrywka z włączoną geometrią NeNight, po prawej zaś, no cóż, po wychudzonym łuku pod mostem łatwo się domyślić, że jest to obraz wygenerowany bez tejże technologii.
Aczkolwiek mnie tutaj nie łuki rażą najbardziej, a pierścienie, które znajdują się u dołu. Ewidentnie widać, że czegoś tu brakuje. Z kolei kto z Was zdążył wyłapać już to, co się dzieje z cegłami na ścianie? Bez ulepszonej geometrii po prawej, most wygląda jak płaska tekstura i w zasadzie z technologicznego punktu widzenia jest on płaską teksturą. NeNight ma też wpływ na to, jak rysują się cienie, bowiem same obiekty są teraz inaczej zbudowane. To duże drzewo poprawy jest bójne, ale jednak widzimy gdzie nie gdzie przestrzenie między gałęziami, które przepuszczają bezpośrednie promienie słoneczne. NeNight wprowadzając tę poprawkę geometrii sprawia, że i cieniowaniem może być niezwykle wierne. Tego typu smaczki odnoszą się do całego świata gry.
Gdziebyśmy nie spojrzeli to coś się zmienia i przykładów moglibyśmy wyliczać, a wyliczać. Oświetleniem zaraz się zajmiemy, ale zwróć tu jeszcze uwagę na to jak zbudowana jest ściana, podłoga, sufit. Wydaje się, że te nie są zwykłymi płaskimi teksturami, a wręcz pojedynczymi obiektami pełnymi detali. Dlatego też do Unreal Engine 5. 1 zawitała również przełomowa technologia oświetlenia i odbić. Lumen, bo o nim mowa jest swoistą odpowiedzią na zasoborzerny ray tracing, czyli śledzenie promieni. Ten oferuje wciąż bardzo dobrze wyglądający efekt oświetlenia, ale jest przy tym mniej wymagający i skoro obliczenie odbywają się na poziomie software'owym, ten nie wymaga sprzętowego wsparcia od karty graficznej.
Czyli możesz aktywować technologię Lumen nie tylko na starszej karcie po kroju GTX, ale także na niektórych konsolach zresztą. Co tu dużo mówić. Jeśli zobaczysz tę technologię w akcji, to twój punkt widzenia zmieni się całkowicie. Samo geometrię Nanite pozostawił w tym teście włączoną, ale zmienił globalne oświetlenie na okluzję otoczenia, a odbicia przełączał w tryb przestrzeni ekranu. Po prawej widzimy więc obraz bez technologii Lumen, po lewej zaś z nią. Obraz znajdujący się po prawej jest ciemny i smutny, ale tu nawet nie chodzi o samą jasność. Gdy postać wbiega pod most, Lumen symuluje realne zachowanie się promieni słonecznych i te przecież ot tak nigdzie przecież nie giną.
Pewna ilość światła odbija się przecież czy to od pomarańczowego piasku, czy od wody i delikatnie rozświetla wnętrze przejścia. Dotychczas dostępna technologia w postaci okluzji otoczenia w tym przypadku sprawdza się wręcz tragicznie, no a przed nami i za nami znajdują się otwarte wejścia, więc absolutnie niemożliwe aby było tu tak ciemno jak w głębokiej piwnicy. Na otwartym terenie może nie jest to już tak oczywiste, ale podpowiem, że tu słońce odbite od piasku delikatnie wpływa na kolor stykę kamieni znajdujących się po drugiej stronie rzeki. Nad nami podobna sytuacja co pod samym mostem. Przy świetle księżyca mury zamku byłyby równie widoczne co teraz.
Lumen przelicza drogę światła i oblewa nim okoliczne obiekty aczkolwiek nie robi tego jakoś tak bezmyślnie. Jak widzisz te bardzo dobrze odwzorowuje to jak w rzeczywistości zachowuje się światło. Promienie słoneczne owszem w obydwu przypadkach wpadają do wnętrza pomieszczenia, ale lumen dodatkowo przelicza też takie istotne informacje jak to jaką powierzchnią jest materiał na który owe promienie padają, czy powierzchnia ta jest chropowata, gładka, jak mocno powinna ona odbijać promieni oraz to jakiego koloru w ogóle ona jest. Powiem to przecież kolor ma wpływ na ilość odbitego światła oraz to jakiej barwy to światło będzie. Zresztą zwróć uwagę, że natężenie odbitego światła na ścianie jest tym słabsze im dalej od rozsuniętych drzwi.
Jednakże na suficie te proporcje są już delikatniejsze, gdyż sama odległość od drzwi jest większa. Tu też można by było mnożyć niezliczoną ilość przykładów, co klatka to jest naprawdę o czym mówić, ale kolejny przykład po którym nabierzemy jeszcze więcej respektu do tej technologii znajduje się tutaj. Widzimy, że bezpośrednie promienie słoneczne wpadają od góry i rozpraszają się dalej. Skoro beczka jest kolor brązowego to odrobinę tej ciepłej barwy emitowane jest też na ściany. Teraz dla porównania po prawej mamy obraz wygenerowany przy użyciu poprzednich technologii i jest tu znowu strasznie ciemno. Niby promienie uderzają wprost o beczkę, ale giną na niej w jakiś dziwny sposób całkowicie.
Największe zalety technologii Lumen widać oczywiście we wnętrzach budynków czy przy źródłach światła i choć to wszystko wygląda doprawdy przepięknie i realistycznie, to technologia tak skomplikowana wymaga od procesora graficznego wielu dodatkowych obliczeń, które owszem mają wpływ na ilość generowanych klatek. Dlatego spójrzcie proszę na wykres. Na dole znajduje się pomiar na dezaktywowanym Nenite. Oświetlenie oraz odbicia włączone były jedynie na poziomie okluzji otoczenia oraz przestrzeni ekranu. Takie ustawienia zapewniały nam solidne 130 klatek na sekundę. Włączenie samej, zaawansowanej geometrii architektonicznej dodało tyle pracy karcie graficznej, że ta była w stanie wygenerować już nie ponad 130, a bliżej 83 klatek na sekundę, co daje nam blisko 36% spadek.
Tu nie ma co się kłócić i owszem, jest to spory koszt, na który będą mogli sobie pozwolić właściciele średnich i mocniejszych kart graficznych. Oczywiście, musicie wziąć też poprawkę na to, że testy wykonywałem w rodziczości 4K, a przecież nikt normalny w grę kompetytywną nie będzie tak grał. Jednakże przy niższych rodziczościach mój Ryzen 3 generacji byłby wąskim gardłem, co zaburzyłoby nam dokładność testów. Warto też zaznaczyć, że RTX 3090 jest kartą poprzedniej generacji. W tym roku ukazał się RTX 4090, który jest w sumie dwa razy mocniejszy, więc na ten fakt też warto wziąć drobną poprawkę.
Okej, ale wracając już do samego wykresu widzimy, że dodanie do Nenite też śledzenia promieni lumen w wersji wysokiej i epickiej obniża ilość klatek odpowiednio do 62,55. Jest to cóż, kolejny niemały koszt. Dlatego materiał ten rozpoczął od omówienia technologii TSR, właśnie na wypadek gdyby to ilość klatek nie do końca nas zadowolała. Widzieliście, że wcześniej z włączonym Nenite i lumen mieliśmy około 55 klatek na sekundę. Ale pozostając wciąż na tych samych ustawieniach, a zmieniając jedynie skalowanie oraz stopień wygładzania, karta generowała już nie 55, a 75 klatek na sekundę. A wiesz w jaki sposób odzyskasz 10-15% dodatkowej wydajności? To proste. Owszem, włącz technologię lumen, lecz nie na poziom epicki, a na poziom wysoki.
Ten nie wymaga już tak dokładnych obliczeń drogi światła, a rezultat, przynajmniej jak na moje, jest wciąż zachwycający. Gdyby poziom epicki szedł w parze z 1% odniżenia wydajności to jasne, byłoby warto, ale oddać te 10-15% to w mojej opinii i przynajmniej tak długo jak nie masz najmocniejsze karty na rynku to zwyczajnie się nie opłaca. Sam grać będę na lumen z ustawieniem wysokim, nie epickim i jest to już postanowione. Więc aby aktywować Nenite w ustawiania gry należy najpierw przyłączyć tryb renderowania na DirectX 12. Po ponownym uruchomieniu pojawi się opcja włączenia trybu wirtualizowanej geometrii Nenite, a ta jest niezbędna do zmiany oświetlenia globalnego i odbić właśnie na oświetlenie lumen.
Jednakże zwróć tu też uwagę, że pomiędzy Nenite a lumen mamy jeszcze jedno ustawienie, którego wcześniej nigdy nie widzieliśmy. Jest nim wirtualne mapowanie cieni i może w teorii brzmi to już odrobinę mniej ciekawie, aczkolwiek nie dajcie się zwieść pozorom. Technologia ta zmienia w grze chyba jeszcze więcej niż Nenite i lumen razem wzięte i owszem, aktywacja wirtualnego mapowania cieni też wiąże się z dodatkowymi obliczeniami, które karta graficzna musi wykonać, lecz nie jest to już tak drastyczny koszt. Ok, może rozpędzam się tu za na to twierdzą, że wirtualne mapowanie cieni zmienia w grze więcej niż lumen i Nenite.
Zespoły pracujący nad tymi technologiami mocno by się ze mną tu nie zgodziły i pod względem wyrafinowania technologicznego pewnie mieliby rację, ale pod względem tego jak postrzegamy to my, zwykli gracze, to chyba trudno z tym polemizować. Wedle dokumentacji tu cytuję, wirtualne mapowanie cieni pozwala na uzyskanie bardzo szczegółowego cieniowania. Każda cegła, liść i wymodelowany detal będzie rzucał cień, a samo cieniowanie postaci jest niezwykle dokładne. Są to ładne dwa zdania, które zwykle w tego typu, nazwijmy to, ulepszeniach są praktycznie nie do zauważenia, lecz tym razem wcale nie trzeba mieć sokolego wzroku, aby odróżnić po której stronie znajduje się zapis rozgrywki z tą technologią włączoną, a po której bez. Chyba nikt tu nie potrzebuje podpowiedzi.
Wystarczy pół sekundy, aby wyłapać, że obraz wyrenderowany bez mapowania cieni wygląda płasko, nienaturalnie i wręcz powiedziałbym nawet, że sztucznie, jakby coś było tu niedokończone. Z kolei obraz po lewej ma już tę głębię, czujemy dystans oraz otaczającą gracza przestrzeń zupełnie inaczej. Ciekawe w ogóle jest to, jak brakujące cieniowanie zmienia nasz sposób postrzegania. Dzięki wirtualnemu mapowaniu, dosłownie każdy obiekt teraz rzuca za sobą cień względem tego, gdzie znajduje się słońce czy jakikolwiek inne źródło światła. Od teraz nie tylko budynki, konary drzew, ale także najdrobniejsze elementy, takie jak kamyczki leżące na ziemi, wreszcie wyglądają realni. Dlatego jestem zdania, że i tę technologię powinniśmy włączyć w ustawienia gry.
Jednakże, jak pokazują testy wydajnościowe, aktywacja pierwszego poziomu wirtualnego mapowania cieni wiąże się z 10% obniżeniem ilości generowanych klatek. Zmiana tego ustawienia z poziomu średniego na poziom epicki obcina kolejne 17% i to już mnie trochę boli. Oczywiście wszystko zależy od wydajności twojej karty graficznej, pozostałych ustawień czy rozdzielczości. W każdym razie wciąż zachęcam was do włączenia tej technologii, bo daje ona naprawdę wiele, lecz nie na poziom epicki, ale nawet średni zapewne już naprawdę fajne rezultaty. I w mojej skromnej opinii cieniowanie te warte jest utraty tych 10% klatek. Popatrzcie jak wygląda obraz po prawej bez tej technologii, a jak po lewej z wirtualnym mapowaniem cieni na poziomie średnim.
Przypuszczam, że na tej podstawie sami podejmiecie najlepszą dla siebie decyzję. Z kolei porównując teraz ustawienie epickie widziane teraz po lewej i średnie po prawej to owszem pewne różnice możemy wyłapać, ale biorąc pod uwagę fakt, że obydwa te ustawienia dzieli 17% utraty lub zysku wydajności, to korzystanie z epickiego ustawienia zalecałbym jedyni graczom, których karty graficzne generują i tak nadmierną ilość klatek. Wtedy oczywiście nie ma co sobie żałować. W ustawieniach graficznych gdzieś tam na dole znajduje się jeszcze jeden przełącznik, tym razem dotyczący sprzętowego raytracingu. Czy ustawienie to cokolwiek zmienia? Jak bardzo obniża ono wydajność i czy w ogóle warte ono jest włączenia? Czas na kolejne małe dochodzenie.
Sprawdź czy samodzielnie jesteś w stanie wyłapać wszystkie smaczki i napisz w komentarzu, którą wersję wolisz. Lumen bez sprzętowego wsparcia śledzenia promieni czy zy? Na otwartym terenie trudniej wyłapać wszelkie różnice, dlatego zadanie jest to odrobinę trudniejsze. Ciekawe kto z Was da radę? Jak zawsze możesz zapauzować w dowolnym momencie i poddać obraz głębszej analizie. Natomiast ja przeskoczę już do przykładu wewnątrz pomieszczenia. To, że posadzka lepiej przejmuje kolor niebieski to jedno, ale zwróć uwagę na lustro. W tej sytuacji programowe śledzenie promieni Lumen radzi sobie znacznie gorzej i z trudem odbija nawet małą część postaci. Dodanie tutaj sprzętowego wsparcia uzupełnia sporo z tych braków i najlepiej to widać w momencie, gdy do pomieszczenia wpada inny gracz.
Sprzętowe śledzenie promieni ujawnia fakt, że ktoś za nami się pojawił, gdzie programowy Lumen ten dość istotny fakt całkowicie pomija. Jednak Ray Tracing przoduje nie tylko w odbicach lustrzanych, ale jest też o wiele wierniejszy prawdy. Lumen ma też pewne problemy z przeciekami światła w miejscach, gdzie wcale żadnego światła być nie powinno. Doskonale to widać na tym przykładzie. Po zasunięciu się drzwi powinno być całkowicie ciemno. Tak ciemno jak na obrazie ze sprzętowym RT. Coś tu przecieka i widać to jeszcze bardziej podczas obrotu kamery. Takich przecieków nie ma zbyt wiele, ale jednak się zdarzają. Chociażby jak tutaj. Sam Lumen rozświetla podłogę pod wanno zupełnie tak, jakby ta była częściowo przeźroczysta.
Aktywacja sprzętowego Ray Tracingu naprawia ten problem i choć różnice są dość, powiedziałby nawet kosmetyczne, to bez wątpienia dla wierniejszego śledzenia promieni warto włączyć tę funkcję. No dobrze, a ile to kosztuje zapytasz? Odpowiem, że coś około 4%. Dużo nie dużo, zależy jak na to patrzeć. Ok, wiemy już naprawdę bardzo wiele, ale jakich ustawień powinniśmy się wtrzymać? W CSR naprawdę warto korzystać. Jeśli brakuje nam klatek, to włączamy je w tryb niski z 50% skalowaniem. Ten wciąż daje naprawdę bardzo fajny efekt, a podbija ilość klatek niemal dwukrotnie. Do tego oświetlenie lumen oraz wirtualne mapowanie cieni na poziom wysoki.
Na takie ustawienia gra wciąż, przynajmniej w mojej opinii, wygląda naprawdę fantastycznie, a wydajność wcale na tym już tak mocno nie traci. Zresztą, spójrzcie sami. Po lewej stronie widzicie rozgrywkę na ustawieniach maksymalnych, po prawej zaś tych, które bym wam tutaj zalecał. W obydwu przypadkach pozostawiłem sprzętowe śledzenie promieni wyłączone, gdyż na radeonach mogłoby ono drastycznie obniżyć wydajność. Moja rekomendacja tutaj odnosi się tylko do nowych technologii, które stały się dostępne wraz z przejściem Fortnite na Unreal Engine 5. 1. Wszystkie pomniejsze ustawienia pozostawiłem na poziom epicki, więc jeśli chcecie, zawsze jest jeszcze z czego zrezygnować.
Ok, ale jak się gra na takich ustawieniach? W zasadzie bardzo przyjemnie i wcale nie mówię tutaj tego jako zagorzały fan produkcji, bo chociaż kiedyś próbowałem kilka razy zagrać Fortnite, to ten mnie absolutnie nie porwał. Już nawet nie chodzi o cukierkowo-oprawę graficzną czy o to, że ludzie tam tańczą. No trochę nie moja bajka. To, co mnie najbardziej przytłaczało, to te całe obudowywanie się fortami. Ja rozumiem, że jest to mechanika, z której niektórzy korzystają i owszem, niby świetną sprawą jest móc skorzystać ze strategii zamknięcia przeciwnika w pułapce czterech ścian w celu jego likwidacji, czy będąc na otwartej przestrzeni, móc się ochronić świeżo postawioną ścianką.
Są to ciekawe strategie, które bez wątpienia urozumiejcają rozgrywkę i sprawiają, że nic nie jest już takie oczywiste. Kreatywność gracza słabszego może tu zwyciężyć nawet z doświadczeniem i celnością świetnego playera FPS-ów. No i właśnie mój problem polegał na tym, że totalnie nie ogarniałem mechaniki budowania i co gorsze, ogarniać wcale nigdy nie chciałem. Przypuszczam, że spory procent z Was odbił się o tej produkcji właśnie z tego powodu. Jednak całe szczęście w końcu pojawił się pełnoprawny tryb Battle Royale bez budowania. Jeśli masz doświadczenie w jakichkolwiek strzelankach, to teraz bez trudu się tu odnajdziesz. Tym bardziej, że zmianom uległo też wiele pomniejszych elementów.
Nowa mapa podzielona jest na rejon Zalesiony, Oblodzony i Taki, w którym odnajdziemy średniowieczny zamek pełen różnych tajemnic i zakamarków. Z tego względu dodaną też kilka nowych średniowiecznych, ale wciąż futurystycznych broni. Chociażby karabin strzelający wybuchającymi ostrzami jest całkiem dopasiony, o ile umie się trafić. Do gry doszły też rozszerzenia rzeczywistości. Warto, abyście i im się przyjrzeli, bo te potrafią dać sporą przewagę. Pojawiły się też motory crossowe. Głośne i słyszalne z daleka, ale za to szybkie i to nawet z dala od drogi utwardzonej. One same potrafią dać sporo frajdy w grze. Jednak co by nie było, to najwięcej zabawy miałem w trybie wspólnego grania ze znajomym.
Możesz grać w duecie w trzy czy nawet cztery osoby w zespole. W ten sposób nawet ktoś taki jak ja, czyli z zerowym skillem, mógł cieszyć się ze zwycięstwa. Zasłużonego czy nie, to już trochę mniej istotne. Lecz jeśli nie masz ochoty z nikim rywalizować, a tylko chcesz spokojnie spędzić czas oraz się zrelaksować, to włącz tryb kreatywny. Twoje budowle, twoje zasady i twoja przestrzeń. W sumie niemała, bo do dyspozycji dostajesz całą wyspę dla siebie lub nawet kilka wysp. Możesz tu zaprosić przyjaciół i wraz z nimi wspólnie spędzać czas na wyspie. Więc jak już wiesz, Fortnite na nowym silniku graficznym Unreal Engine 5.
1 wprowadza kilka niesamowitych technologii i to nie tylko dla samego Fortnite, ale dla całej branży gier komputerowych. Dzięki tym dodatkowym technologiom praca przy produkcji gier staje się od teraz o wiele łatwiejsza i efektywniejsza. Nenight Lumen, a także wirtualna mapa cieni są ogromnym przełomem w dziedzinie tworzenia grafiki i coraz bardziej zbliżają nas do ideału. Niestety, jak widzieliście po przeprowadzonych testach, aktywacja tych technologii dokłada mnóstwo pracy procesorowi graficznemu, co idzie w parze z obniżoną ilością generowanych klatek na sekundę. A jak wszyscy dobrze wiemy, frames win games, czyli z większą ilością klatek łatwiej wygrać, zwłaszcza w grach kompetytywnych, gdzie szybkość zauważenia przeciwnika oraz reakcji jest przecież najważniejsza.
I choć Fortnite, owszem, możesz beztresowo budować pałac swoich marzeń, to jest to przede wszystkim gra Battle Royale i nieważne czy grasz wersję łzy, czy bez budowania, to mocniejsza karta graficzna oraz monitor zdolny do wyświetlania większej ilości klatek, zapewni Ci nie tylko przyjemniejsze doznania z gry, ale skróci też czas reakcji, co pośrednio przyczyni się też do Twoich sukcesów na polu walki. 60-hercowy, czyli taki zwykły monitor jest ok do pracy z tekstem czy do oglądania YouTube, ale grać na tym jest naprawdę niezwykle trudno, zwłaszcza jeśli zakosztujesz już ekranu 120, 144 czy 360-hercowego. Na szybkiej matrycy każdy ruch, obrót, przyciśnięcie spustu czy przebiegający w ruch łatwiej będzie zauważalny, co daje Ci szansę na przejęcie prowadzenia.
Dlatego warto sprawdzić sklep Computeronik oraz to, jakie obecnie są tam promocje na gamingowe laptopy, monitory z G-Sync oraz karty graficzne Nvidia GeForce. Jako, że dostępna jest już nowa seria RTX 4000, to ceny poprzednich modeli stały się dużo bardziej atrakcyjne. Link do akcji promocyjnej odnajdziesz w opisie. A jeśli budżet nie może Ci pozwolić jeszcze na zmianę karty czy monitora, to pamiętaj, że mając kartę GeForce w ustawieniach gry możesz aktywować funkcję o nazwie Nvidia Reflex, która znacząco skraca opóźnienia systemowe.
A sam fakt, że funkcja ta dostępna jest dla wszystkich kart od serii 900, która swoją drogą weszła na rynek w 2015 roku dowodzi, że Nvidia troszczy się też o posiadacze starszych kart, tryb niskiego opóźnienia Reflex aktywujesz w ustawienia gry. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat tej technologii oraz o tym, jak ona działa i jak potrafi skrócić opóźnienia systemowe, to w opisie zostawię dla Ciebie link do pełnego materiału. Jeśli wciąż brakuje Ci klatek, to ogromnie zachęcam do zobaczenia mojego materiału poświęconego regeneracji wysłużonej karty graficznej.
Operacja wymiany starej pasty termoprzewodzącej, oczyszczenie radiatorów i wymiana padów potrafi obniżyć temperaturę czasem nawet o 30 stopni, co nie tylko sprawi, że ta będzie kilkukrotnie cichsza, ale stanie się też wydajniejsza. No chyba, że masz już nową kartę, to mój następny materiał będzie dotyczył underwoltingu, więc aby go nie przegapić, koniecznie zasubskrybuj kanał z dzwoneczkiem i zaglądaj na stronę www. techmania-hd. pl. Trzymajcie się, hej!.
By visiting or using our website, you agree that our website or the websites of our partners may use cookies to store information for the purpose of delivering better, faster, and more secure services, as well as for marketing purposes.