VIDEO TRANSCRIPTION
No description has been generated for this video.
Historia udowadnia, że gdyby technologia słuchała się swoich odbiorców, to nigdy nie doczekalibyśmy się rewolucji. Dokładnie tak samo jest z ray tracingiem. Początkowo nikt o niego nie prosił, ale teraz po roku od wprowadzenia nowej technologii widać, jak wiele do tej pory traciliśmy. Technologia śledzenia promieni sprawia, że to co widzimy na ekranie wreszcie ma sens. Obserwujemy prawidłowo rozproszone światło, realistyczne odbicia, a cieniowanie nie jest już czymś, co miałby nas jedynie oszukać. Bez wątpienia jest to krok milowy w generowaniu grafiki komputerowej i to właśnie za sprawą kart serii RTX możemy już dzisiaj doświadczyć przyszłości gier. Pytanie tylko za ile i dlaczego tak drogo.
RTX 2080 czy 2080 Ti to absolutnie świetne karty, lecz nie są one tanie. Co prawda idealnie nadają się do grania w 4K, ale przecież nie każdy tego potrzebuje. Dlatego też Nvidia zwróciła się do mnie z prośbą o sprawdzenie wydajności najtańszej karty serii RTX, czyli 2060. Czy wystarczy on na dół trzymanie ponad 60 klatek na sekundę full HD z włączonym ray tracingiem i na wysokich lub nawet najwyższych ustawieniach graficznych? Cóż, to postaram się dzisiaj przebadać. Z tej strony Paweł i zapraszam do materiału. Od samego początku nowa technologia NVIDIA nie miała łatwo. Zresztą niemal wszystko co dobre na tym świecie musiał przejść początkową fazę zwątpienia, bowiem taka jest już nasza ludzka natura.
Zapewne wiecie, że na początku kinematografii filmy były nieme. Jedynie w kinach przygrywało orkiestra pod to co się dzieje na ekranie, ale czy wiedzieliście, że gdy wprowadzono już ścieżkę dźwiękową, widzowie jak i recenzenci filmowi byli wręcz oburzeni? Innym przykładem jest wynalazek druku. Przed nim książki były ręcznie przepisywane, a wprowadzenie maszyny drukarskiej było mocno krytykowane, bowiem szlacht uważała, że druk pozbawi ich dochodu. Co by było, gdyby technologie te zostały już wtedy porzucone ze względu na początkowe trudności. Bez druku nawet podstawowe wykształcenie byłoby rzadkością, a bez ścieżki dźwiękowej do seansu filmowego musielibyśmy ściągać z ulicy jakiegoś typa z akordeonem. Ok, może wydawać się wam, że za daleko odbiegam z tematem, jednak zastanówcie się dobrze.
Sytuacja ma się analogicznie do nowej technologii śledzenia promieni. Niby wszystko było super, ale gdy zaprezentowano ją po raz pierwszy, ilość klatek w grach spadła o połowę. Tym samym, aby grać komfortowo na full HD, niezbędna była najmocniejsza i zarazem najdroższa z kart, czyli 2080 Ti. Taki też obraz nowej technologii pozostał w oczach większości graczy, tylko czy słusznie? Może jednak przez ten czas coś się zmieniło. Chyba jeszcze nikt nigdy nie narzekał na zbyt małą ilość aktualizacji sterowników graficznych od NVIDI. Od początku tego roku tych wyszło ponad 20. Każda kolejna wersja wprowadza rozwiązania optymalizujące generowanie grafiki. Zaledwie w przeciągu niespełna roku udało się poprawić wydajność gier od 10 do 30%. I tak jest.
Te same gry na tym samym sprzęcie, a wszystko to zasługą po prostu ulepszonych sterowników. Niby fajnie, ale to przecież wciąż za mało, aby RTX 2060 podałał pełnym detalom na full HD. Dlatego z pomocą przychodzi Deep Learning Super Sampling, czyli DLSS. Te pozwala dodatkowo zwiększyć wydajność renderowania grafiki jeszcze o dodatkowe 30 do 50%. Tu chyba każdy się zgodzi, że to już coś. DLSS, jak i całe zagadnienie raytracingu omawiałem już w jednym z poprzednich materiałów, więc bardzo serdecznie zachęcam do jego obejrzenia. Zwłaszcza jeśli chcecie być na bieżąco z tym co się dzieje w świecie najnowszych gier i grafiki komputerowej. Link do tego filmu zamieszczę na końcu, więc jeszcze zdążysz go obejrzeć.
A teraz wróćmy do naszego głównego wątku. W gwoli ścisłości testy przeprowadzać będę na platformie AM4 z procesorem Ryzen 3600X. Niemniej niemal identyczne wyniki możecie uzyskać na podkręconym Ryzenie 3600, który jest tańszy. W kwestii pęci RAM to na pokładzie znajdują się już 32 GB. Może i jest to wiele, ale dla testowanych gier nie ma to żadnego znaczenia i w zupełności wystarczyłoby 16 GB. W każdym razie wszystkie pozostałe parametry testowanej konfiguracji będą uwidniały na wykresach. Teraz czas najwyższy przejść do konkretów. Przygotowałem dla Was zestaw kilku gier, w których sprawdziłem prawdziwość tezy, jakoby 2060 nadawała się do płynnej i co najważniejsze realistycznie wyglądającej rozgrywki. Zacznijmy od piątej części Battlefield.
W końcu to ta gra wprowadziła najwięcej zamieszania zaraz po wejściu raytracingu. Za część testową obręb sobie początek kampanii Tyralierzy. Zapewnia ona wysoką powtarzalność, a ze względu na jesienne warunki pogodowe partia ta zawiesza wysoko poprzeczkę dla karty graficznej. Jest tu sporo akcji, wybuchów. Do tego mapa bogata jest we wszechobecnie poruszające się liście na wietrze czy kałuże pełne odbić, a te, jak wiemy, potrafią mocno stłamsić ilość generowanych klatek. Teraz przechodząc do wyników widzimy bardzo zadawalającą ilość średnio uzyskanych klatek. Pragnę podkreślić, że test został wykonany w rozieczości 1920x1080 na wysokich, predefiniowanych ustawieniach z włączonym DLSS i raytracingiem ustawionym na HIGH.
W związku z tym, że nawet referencyjne wersje RTX-ów mają wydajne i dość ciche chłodzenie, to pokusiłem się o jej podkręcenie. Podbicie zegarów o 125 MHz na rdzeniu i dodatkowe 900 dla pamięci zapewnia zauważalny wzrost wydajności przy jednoczesnym zachowaniu stabilności. Przynajmniej w przypadku mojej testowanej sztuki, a jak wiemy, karta karcie nierówna. Jeśli dobrze traficie, to niektóre egzemplarze potrafią zakręcić rdzeń znacznie wyżej, nawet do 175 MHz od wartości bazowej. Kolejny tytuł jaki weźmiemy sobie na tapetę to Call of Duty Modern Warfare. Tutaj lecimy już na całość z maksymalnymi ustawieniami graficznymi, włączonym raytracingiem i z zachowaniem Full HD. Pomiar przeprowadziłem w pierwszej części kampanii zwanej W Ukryciu.
Może nie obfituje ona firewerki, ale dzięki mocnemu oskryptowaniu partia ta spisuje się idealnie do pomiaru możliwości sprzętu. Tutaj widać, że mamy do czynienia z bardzo dobrze zoptymalizowaną grą, w której wydajność RTX 2060 wręcz błyszczy. Nawet na wymaksowanych ustawieniach rzadkością są spadki poniżej 60 fps, a średnie wahają się w okolicach setki. Chociaż to też wiele zależy od testowanej mapy. W czasie takiej zwykłej, normalnej rozgrywki w Londynie śmiało możemy oczekiwać pomiędzy TE75 a 100 klatek. Jest to ta porcja gry, w której dzieje się naprawdę wiele. Ogromna ilość przechodniów, noc, deszcz, bogate refleksy powierzchni, a do tego całe multum terrorystów do zdjęcia.
Co najważniejsze, gra ta zachowuje konsekwentnie wysoką płynność w rysowaniu kolejnych klatek. Brak tu wszelkich oznak stateringu czy tych mikro przycięć, które w strzelankach potrafią mocno popsuć przyjemność z gry. Jeśli zwrócimy uwagę na histogram pokazujący czas generowania kolejnych klatek to widzimy, że jest on niemal całkowicie płaski, a to właśnie świadczy o wspomnianej płynności. Włączenie ray tracingu w Modern Warfare też znacznie poprawia odczucia i ten wizualny realizm płynący z rozgrywki. Cieniowania oraz odbicia bardzo dobrze pokrywają się z rzeczywistością. Dobrze, przejdźmy teraz do Control. Najnowsza produkcja studia Remedy Entertainment wyróżnia się zastosowaniem najbardziej złożonej i zaawansowanej implementacji ray tracingu.
W scenerii jako budują tutaj autorzy ma to ogromne znaczenie i przekłada się na świetnie wyglądające efekty wizualne. Miejscami niektórzy mogą odebrać się nawet jako przesadzone. Aczkolwiek jeśli weźmiemy pod uwagę, że całość akcji rozgrywa się w nowoczesnym biurowcu pełnym szkła, lakierowanego drewna czy kamienia wypolerowanego na wysoki połysk to efekty, których doświadczać będziemy złączonym śledzeniem promieni są jak najbardziej do przyjęcia. Co prawda stopień połysku i czystości niektórych posadzek może wręcz szokować, ale skoro przyjmujemy, że budynek należy do agencji rządowej możemy założyć, że stać ich na ogromny oddział ekipy sprzątające i codzienne buforowanie podłóg. Wtedy owszem, posadzka będzie wyglądała tak jak przedstawia to sama gra, a technologie zastosowane w RTX-ach perfekcyjnie to odzwierciedla.
W kwestii obranych ustawień graficznych to zastosowałem predefiniowane wysokie, włącznie z raytracingiem, a ze względu na to, że jest to naprawdę wymagający tytuł, to wydajność ratować będzie technologia DLSS. Ta poprawiać będzie wyjściowy obraz 720p na 1080p. Jako, że Control nie posiada wbudowanego benchmarku, to za część testową potraktowałem jedną z lokacji, tak więc w czasie typowej rozgrywki nawet z włączonymi wszystkimi bajerami RTX 2060 zapewnia jak najbardziej zadowalające rezultaty. Na fabrycznych nastawach wyliczona średnia ilość klatek wynosiła 68. Jak to zwykle bywa podkręcenie zapewni nam kolejny wzrost. W tej grze wynosić on będzie w okolicach tych dodatkowych 8%. Zwróćcie także uwagę na wysoko optymalizację tego tytułu. Przynajmniej we współpracy z moją konkretną konfiguracją.
W czasie rozgrywki w ogóle nie doświadczałem stateringu, czego dowodem jest niewielka różnica najniższych, niskich i średnich FPS-ów. Dobrze, przejdźmy dalej. Choć Metro Exodus nie jest typowym AAA, to produkcja ta i tak zasługuje na specjalne wyróżnienie, a to głównie dzięki globalnej iluminacji, która dba o klimatyczne przedstawienie tego postapokaliptycznego świata. Jednakże ta forma implementacji technologii Ray Tracingu w tym konkretnym tytule ma spory wpływ na wydajność, co dosadnie pokazuje benchmark, w którym średnia ilość uzyskanych FPS waha się w okolicach 50. Aczkolwiek nie ma co się jeszcze o to spinać, bowiem wbudowany benchmark aż do przesady nawtykany ma wszystkie z możliwych efektów i ciężkich do wyrenderowania scen.
Jasne, może i test przeprowadzi na ultra wysokich ustawieniach, dodatkowo włączając Ray Tracing na wysoki, ale i technologii DLSS przecież tu nie poskąpiłem. Ta, jak wiadomo stworzona jest właśnie po to, aby zaspokoić tego typu wysokie wymagania użytkowników. Niemniej rozgrywka jest już mniej wymagająca niż wspomniany benchmark i nawet zachowując dokładnie te same ustawienia, sama gra pracuje płynnie do zaakceptowania. Tutaj możecie sami to zaobserwować i ocenić. Oczywiście gdzie niegdzie zdarzają się większe spadki, ale musimy pamiętać o tym, że mamy tutaj do czynienia właśnie z globalną iluminacją, co oznacza, że render całego otaczającego świata, prócz standardowych technik wykorzystywanych w grach, bazuje na odbiciach światła od każdej powierzchni.
Taka implementacja Ray Tracingu jest zwyczajnie bardzo zasoborzerna i wymaga niebywałej dotychczas mocy obliczeniowej. Jak widać RTX 2060 jest w stanie podołać tym właśnie wymaganiom, nawet na ultra wysokich detalach Full HD, ale jest to możliwe tylko za sprawą wspomnianego DLSS. Wydaje się więc, że ta metoda downsamplingu, czy też jak to preferuję nazywać Nvidia, metoda supersamplingu to taki bohater i zbawca najnowszej generacji kart serii RTX. Jasne DLSS pozwala uzyskać wyższą wydajność, lecz wiele zależy od tego jak zostanie on zaimplementowany w konkretnym tytule. W Metro Exodus jego początkowe wprowadzenie spotkało się z rozczarowaniem. Nic w tym dziwnego, obraz wyglądał jak istna sieczka i ekspozycja pojedynczych pikseli.
Na szczęście dość szybko wyszedł patch łatający tę, nazwijmy to, niedogodność. Obecnie DLSS w tym tytule wygląda już lepiej, wciąż nieperfekcyjnie, ale po prostu lepiej. Da się grać zwłaszcza, że zysk na wydajności jest w stanie mocno obciąć koszt związany z raytracingiem. W każdym razie czas już pozostawić małomównego Artyoma na rzecz dużo wyględniejszej Lary. Shadow of the Tomb Raider zabiera nas w najbardziej egzotyczne zakątki tego świata. Jest to tytuł obowiązkowy dla każdego fana przygód Indiana Jones. Sama gra pod względem wizualnym wygląda naprawdę oszałamiająco. Włączenie technologii raytracingu sprawia, że oświetlenie zyskuje na realizmie, pozwalając nam na jeszcze wyraźniejsze przeżywanie historii i pełnych akcji przygód bohaterki.
Przy tym tytule nie ma co skąpić sobie ustawień graficznych. Full HD musi być. Z kolei wysokie ustawienia predefiniowany wzbogaciłem o śledzenie promieni na poziomie wysokim. O zadowalającą wydajność musi zadbać więc DLSS i cóż, wyniki pokazują, że nawet na takich ustawieniach jesteśmy w stanie kulturalnie cieszyć się wysokim klatkarzem. Co ciekawe jest to jedyny testowany tytuł, w którym podkręcenie RTX 2060 pozwoliło zyskać aż tak duży wzrost wydajności. Musicie przyznać, że 12% więcej fpsów po oc grafiki to już coś zauważalnego. Powiedziałbym nawet, że w tym wypadku warto jeszcze trochę podbić ustawienia graficzne. To pozwoliłoby z kolei wyciągnąć jeszcze więcej wizualnych niuansów ze świata przedstawionego.
Ok, muszę przyznać, że podczas sprawdzania gier odrobiną popłynąłem, ale chyba sami rozumiecie. Niektóre testowane pozycje są po prostu wyśmienite. Jednak naczę czas na krótkie podsumowanie. Bez wątpienia technologia śledzenia promieni jest przyszłością i tu naprawdę nie ma co się o to spierać. Czy ma on negatywny wpływ na wydajność? Tak, jak najbardziej, ale absolutnie i w żadnym razie nie jest on już tak odczuwalny jak odczuwalny był rok temu. Wtedy raytracingowi mocno dostało się ponosie, a internet przecież tak szybko nie zapomina. Jednakże historię zostawmy historyjkom, bowiem dla nas liczy się to co jest tu i teraz.
Faktem jest to, że jak wcześniej karta RTX 2060 nie nadawała się do grania ze śledzeniem promieni, tak teraz. Po bagatela 20 aktualizacjach sterowników i ulepszeniu technologii DLSS grać się jak najbardziej da. Reasumując to RTX 2060 okazuje się być świetną kartą nawet wtedy gdy chcemy komfortowo pograć z włączonym raytracingiem i jak widać jest to jak najbardziej możliwe. Oczywiście jeszcze nie wszystkie gry oferują dostęp do nowej technologii. Wtedy model ten jest w stanie elegancko uciągnąć nawet najnowsze gry w rozdzielczości 1440p. Jeśli chcesz sprawdzić aktualną cenę utestowanej karty to w opisie odnajdziesz linki do najbardziej popularnych sklepów.
Z kolei aby dowiedzieć się więcej na temat DLSS czy tego o co tak naprawdę chodzi w temacie raytracingu to już teraz gorąco zachęcam Cię do przejścia do mojego kolejnego materiału poświęconego od początku do końca właśnie temu zagadnieniu. Wystarczy kliknąć prostokąt widniejący teraz na ekranie. Z mojej strony to wszystko dziękuję że zostaliście ze mną do końca. Trzymajcie się hej. .