VIDEO TRANSCRIPTION
No description has been generated for this video.
Dzisiaj sprawdzimy potężną wręcz konstrukcję pochodzącą ze stajni KFA2. Jeśli szukasz wyjątkowo cichej i jednocześnie wydajnej karty graficznej, koniecznie musisz przyjrzeć się temu modelowi. Z tej strony Paweł, a Ty oglądasz kanał Tech Mania HD. Zapraszam. Oto przed nami jedna z ciekawszych propozycji pochodzących od marki KFA2. Już przy pierwszym spojrzeniu na pudełko widzimy, że i tutaj musiało się wkraść wszechobecna moda na wielobarwne podświetlenie RGB. Model ten należy do serii WTF i bynajmniej skrót ten nie oznacza tego, co większość z nas mogłaby przypuszczać. Chodzi to o linię Work The Frames. W skład tej wchodzą jedynie te dodatkowo wzmocnione wersje kart.
W jaki sposób są one lepsze zapytasz? Otóż nie tylko zegary trybu BUS są wyższe, ale także podbity został limit TDP o dodatkowe 25 W, a skoro kartę ustudzą trzy wentylatory o średnicy 90 mm, z których każdy z nich wyposażony jest w 11 łopatek, to podwyższony limit mocy nie powinien stanowić tu najmniejszego zmartwienia. W pudełku odnajdziemy instrukcję obsługi oraz dwie prześciówki 2x Molex do 8 pin i 2x Molex do 6 pin. Wyjmijmy więc kartę z antystatycznej folii i przyjrzyjmy się jej z bliska. Pierwsze co rzuca się w oczy to oczywiście spore wymiary.
Mierzy ona 328 mm długości, 150 m wysokości i choć zajmuje ona dwa śledzie w obudowie, to konstrukcja jest jeszcze grubsza i wewnątrz rozpycha się ona do połowy na trzeci slot kart rozszerzeń. Patrząc na nią od front możemy zauważyć, że system chłodzenia jest sporo większych rozmiarów, aniżeli PCB karty. Widać to zwłaszcza w tylnej części, gdzie niemal połowa ostatniego wentylatora wystaje poza laminat. Nie jest to niczym złym, bowiem im większa średnica wentylatora tym lepsze, cichsze chłodzenie. Przynajmniej w teorii. Tylną część karty pokrywa backplate, ten zwykle powinien odpowiadać za usztywnianie karty, chociaż tutaj trochę to nie wyszło, o czym powiem w dalszej części tego materiału. Niemniej na pewno odgrywa on tutaj rolę wizualną, zakrywając nagie PCB konstrukcji.
Przeozdobiony jest on motywem linii Work The Frames, chociaż jak sami pewnie doskonale widzicie, jakość tworzywa pozostawia wiele, wiele do życzenia. Z daleka wygląda to jako tako, ale z bliska trudno to nawet nazwać elementem upiększającym. Dużo lepiej wypada za to tworzywo, jak i sam design głównej części zakrywającej dwuczęściowy radiator. W temacie złącz wideo to odnajdziemy tu jedno gniazdo HDMI w standardzie 2. 0 oraz trzy sztuki DisplayPort 1. 4. Co ciekawe, producent nie zdecydowało się umieścić tutaj gniazda USB typu C, chociaż te nie jest obowiązkowe. W przyszłości mogłoby się przydać, zwłaszcza tym, którzy chcieliby sięgnąć po Google Virtualnej Rzeczywistości. Dobrze, czas najwyższy na podmiankę kart w komputerze testowym. Dokręcamy ją i wpinamy zasilanie.
Po ustawieniu i włączeniu komputera od razu zauważyłem, że tylna część karty ugina się ku dołowi. Nie to, żeby była ona jakoś specjalnie ciężka, w końcu brakuje jej do wagi osiąganej przez wersję Founder's Edition. Ale jeśli chodzi o sztywność konstrukcji, to sprawa wygląda sporo słabiej. Oczywiście nie ma to najmniejszego wpływu na wydajność czy temperatury. Sprawa jest czysto estetyczna. W przypadku mocno wyeksponowanej obudowy można czuć lekki niesmak. Jasne, są różnego typu podpórki pod karty, ale każdemu komu taki spadek ku dołowi przeszkadza, może zainstalować kartę wertykalnie. Wtedy problem uginania się oczywiście całkowicie zanika. Teraz możemy się bliżej przyjrzeć zastosowanemu tu podświetleniu RGB. Najbardziej widoczne jest ono na półprzezroczystych łopatkach wentylatorów.
Sporych rozmiarów logo Work the Frame znajdujące się na topie karty nie pozostaje w tyle. Także i ono ma swoją indywidualną sekcję do sterowania podświetleniem. Właśnie sterowanie. Do tego posłuży nam aplikacja producenta o nazwie Extreme Tuner. Jak na moje oko i tak nie dorasta ona do pięt jakże popularnemu afterburnerowi od MSI. Przynajmniej pod względem podkręcania, lecz nie o podkręcaniu teraz mowa, a o podświetlaniu. Extreme Tuner pozwala właśnie na zaawansowane sterowanie tym aspektem testowanej karty. Do wyboru mamy dziesiątki interesujących trybów przejść, pełną gamę kolorów. Możemy dostosować natężenie i jasność światła, a także przypisać inne właściwości dla każdego z trzech wentylatorów czy poszczególnych stref. O dwóch strefach już wiesz, ale nie wspomniałem jeszcze o trzeciej.
Otóż ta jest już bardziej subtelna i znajduje się pod backplate karty w postaci kwiasteczek. Ot taki mały smaczek. Jak już niewątpliwie zdążyliście zauważyć system chłodzenia pracuje w trybie półpasywnym. Innymi słowy, nim temperatura nie osiągnie wyznaczonego pułapu wentylatory pozostają w trybie spoczynku. Możemy zaobserwować, że raz od czasu jeden, dwa lub nawet trzy wentylatory wystartują. Przez krótką chwilę otrzymają niskie obroty i gdy temperatura rdzenia czy pamięci spadnie ponownie poniżej określonego pułapu to przestają się one obracać. Oczywiście wszystko zależy od tego co w danej chwili robimy. Pozostawiając komputer z wyświetlonym pulpitem, gdy obciążenie karty bliskie jest 0, wszelka aktywność wentylatorów niemal nie istnieje, bowiem no cóż, nie ma ku temu żadnych przesłanek.
Półpasywny system chłodzenia to nie tylko całkowicie beźdźwięczna praca, ale wbrew pozorom wpływa to pozytywnie na jej żywotność. Żywotność samej karty, bo wentylatory mają wtedy odrobinę gorzej, chociaż te zastosowane tutaj są już odpowiednio dostosowane do systemu start stop. Więc dlaczego trzymywanie wyższych temperatur w trybie spoczynku jest zdrowsze dla karty? Otóż chodzi tu o zmęczenie materiału. Częsty i wysoki zakres zmian temperatur z czasem ma negatywny wpływ. Spójrzmy chociażby na 2080Ti w wersji Founders Edition. W czasie intensywnego i długiego grania w 4K, karta u mnie osiąga 83 stopnie Celsjusza. Bez obciążenia temperatura waha się już w okolicach 33 stopni. Daje to nam 50 stopni różnicy.
Przechodzenie tego cyklu zmian raz po raz przez kilka lat doprowadza do zmęczenia materiału. Dlatego wtedy pojawiały się dziwne przypadki w postaci, że karta działała jak graliśmy, wyłączyliśmy komputer, a następnego dnia ten już nie wstaje. Karta wystygła, materiał po raz tysięczny się sprężył i coś poszło nie tak. Czasami da się odratować kartę chociażby wygrzewając ją w kuchence i choć szczegółów w tym materiale omawiać nie będziemy, to przypuszczam, że wiecie co mam na myśli. W przypadku testowanego akceleratora od KFA2 różnica temperatur pomiędzy stanem spoczynku a obciążeniem wynosi zwykle w okolicach 21-22 stopni Celsjusza i to już daje do myślenia.
Ogólnie rzecz biorąc wiele osób, że tak powiem ciska się o to, żeby temperatury były jak najniższe także gdy karta nie jest obciążona. Jest to bardzo błędne i tak naprawdę niewłaściwe myślenie. Im wahania temperatur niższe tym lepiej. Zresztą podobna zasada obowiązuje w przypadku silników spalinowych. Temperatura zwykle utrzymywana jest w okolicach 90 stopni Celsjusza nie tylko ze względu na odpowiednią temperaturę i efektywność spalania w komorach, ale rozchodzi się tu również o zmęczenie materiału, ale to tak na marginesie odnośnie żywotności. Porozmawiajmy teraz o overclockingu. Może i linia work the frame schuje się fabrycznie podbitym taktowaniem, ale to wcale nie oznacza, że sami nie możemy pobawić się w OC. Powiedziałbym nawet, że właśnie powinniśmy pobawić się w OC.
Sami zobaczcie, RTX 2070 nawet w wersji Super nie pobiera jakichś nieprawdopodobnych ilości energii. Dokładnie mówimy to o zakresie między 180 a maksymalnie 205 czy 210 W, co tak naprawdę jest bułką z masłem dla zastosowanego tutaj systemu chłodzenia. Pomiary temperatur karty wykonałem w zamkniętej obudowie Cooler Master H500P Mesh. Co prawda ta jest stosunkowo dużą i bardzo dobrze przewiewną skrzynką, więc temperatury uzyskane przeze mnie mogą różnić się od tych osiąganych w małych i zatkanych konstrukcjach. Niemniej w furmarku, czyli teście smażącym każdą kartę, temperatury nie przekraczały 66 stopni Celsjusza. Identyczny wynik wyszedł po 30 minutach stres testów OCCT. Zważając na to, że krzywo wentylatorów zostawiłem bez zmian, jest to absolutnie perfekcyjny wynik.
Karta w tym trybie pod pełnym obciążeniem jest praktycznie niesłyszalna, no i co najważniejsze chłodna. W takim przypadku skoro ta wyróżnia się wyjątkowo wysoką kulturą pracy, grzechem by było zaniechać próby jej podkręcenia. Jak wiadomo nie każda sztuka podkręca się identycznie, a nawet jeśli jeden tytuł będzie działał stabilnie na określonej parze zegarów, to wcale nie oznacza, że równie stabilnie będzie w innej grze. W przypadku mojej testowanej sztuki zegary ustabilizowałem wysokości plus 120 MHz dla rdzenia graficznego i 1200 MHz dla pamięci VRAM. Jednocześnie zwiększając wszelkie limity w Afterburnerze. Przyniosło to spory wzrost wydajności, o czym przekonacie się z samych benchmarków, ale jeśli chodzi o temperatury to i te mocno nie ucierpiały.
Karta nawet z tak podbitym limitem mocy nie przerzucała 68 stopni. Jednakże pod względem akustycznym staje się już minimalnie słyszalna, bowiem jak bezręcznego podkręcania prędkość wentylatorów ostyluwała w okolicach 1500-1600 obrotów na minutę, tak po overclockingu wzrosła już do 1700. Co by nie było to fabryczny układ chłodzenia RTX 2070 Super, Work the Frames od KFA2 spisuje się wyjątkowo dobrze i na pewno konstrukcja ta przypadnie do gustu każdemu kto szuka chłodnej, cichej i przede wszystkim wydajnej karty. Właśnie wydajnej. Jakiej wydajności możemy oczekiwać od testowanego akceleratora pokażą nam wyniki benchmarków. Rozpocznijmy przegląd od Call of Duty Modern Warfare. Pierwsze dwa słupki odpowiadają wynikom osiągniętym na standardowych zegarach. Pierwszy bez raytracingu, drugi z włączonym raytracingiem w czasie gry.
Trzeci i czwarty słupek również odpowiadają za wyniki uzyskane bez jak i ze śledzeniem promieni, natomiast są to rezultaty osiągnięte po ręcznym podkręceniu karty. Overclocking zaowocował wyższą wydajnością około 5-6%. Biorąc pod uwagę, że jest to darmowy wzrost wydajności, którego negatywnym skutkiem jest jedynie odrobinę wyższa prędkość obrotowa wentylatorów, powiedziałbym, że operacja się jak najbardziej opłaciła. Przejdźmy teraz do jednej z najbardziej zaawansowanych gier wykorzystujących to co najlepsze w serii RTX. Mowa tu o Control. Zauważcie, że tym razem zamiast czterech słupków mamy do czynienia z sześcioma. Jako trzeci i szósty doszedł test z włączoną technologią DLSS, która jak widać mocno ratuje wydajność po włączeniu technologii śledzenia promieni. Tutaj podkręcenie karty zapewnia pomiędzy 8 a 12% wzrostu liczby osiągniętych klatek.
Rzucając okiem na Shadow of the Tomb Raider szybko dochodzimy do wniosku, że co gra to inna forma implementacji technologii DLSS. Tutaj oczywiście wzrost wydajności jakiś tam jest, ale doprawdy minimalny. Chyba tylko brutalna siła nigdy nie zawodzi. Ręczne podkręcenie karty w tym tytule pozwoliło uzyskać od 7 do 12% więcej wydajności. Wolfenstein Youngblood to kolejny tytuł ostro wspierający najbardziej zaawansowane technologie wprost od NVIDI. Pomimo bogatej oprawy graficznej silni gry wyróżnia się niesamowitą wręcz wydajnością i optymalizacją, która jest przecież tak pożądana w każdej dobrej strzelance. Tutaj nawet włączenie opcji śledzenia promieni tak nie boli. Dodatkowo nowy Wolfenstein chyba jak żaden inny tytuł cechuje się wręcz perfekcyjną implementacją DLSS.
Pamiętacie, wspominałem o nim już niejednokrotnie i opinie o tej technologii były. . . były w najlepszym wypadku podzielone. Raz gorsze, z czasem i wraz z kolejnymi aktualizacjami trochę lepsze, ale nigdy nie spodziewałem się tak wiele dobrego po tej technologii. Jasne, podbija ona wydajność w grze troszkę ponad 30%, co oczywiście jest świetną sprawą, ale czy wiecie, że nic, ale to absolutnie nic nie tracicie na jakości wyświetlanego obrazu. To nie ściema. Nawet w natywnej rozdzielczości 4K z wygładzaniem TAA obraz wygląda gorzej niż w 4K z włączonym DLSS. Jest to absolutnie nieprawdopodobne i aż szkoda, że jedynie karty z serii RTX dysponują tą technologią.
Od wypuszczenia serii 2000 tak wielu upierało się, że RTX jest zbędny, a śledzenie promieni to pic na wodę. Owszem, musiało upłynąć sporo czasu, aby technologia dojrzała, ale jak widać po czasie i wraz z odpowiednią implementacją zarówno raytracingu, jak i DLSS Wolfenstein miażdży oko każdego, kto oczekuje grafiki i wydajności na najwyższym poziomie. Choć sam nie jestem fanem tego typu shooterów, w zasadzie żadnych shooterów, co widać po mojej koślawej rozgrywce, to o taki poziom grafiki i wydajności walczyłem całe życie. Wszystko fajnie, ale od dawna mówi się też o kolejnej metodzie optymalizacji obrazu w grach, którą promuje Nvidia. Jest to VRS. Skrót rozwijany jest do Variable Rate Shading. Technologia, dzięki której można w sposób dynamiczny regulować intensywność cieniowania.
Sam pomysł nie jest nowy i stosowane są już podobne metody, czyli Multi Resolution Shading, w skrócie MRS, i Lens Matched Shading, LMS. Ob Jednak używane były jedynie w grach wykorzystujących gogle wirtualnej rzeczywistości. Specyfikacja takich gier jest inna, ponieważ niecały widziany przez soczewki obraz wymaga takiej samej szczegółowości. Zaginanie pola widzenia na krawędziach i tym bardziej na rożnikach powoduje, że nie ma potrzeby, aby karta graficzna generowała najwyższej jakości obraz na całym obszarze. W poprzednich metodach klatka renderowanego obrazu dzielona była na 16 obszarów, matryca 4x4 pola. Każdy z obszarów mógł mieć inną jakość cieniowania. Te na środku traktowane były priorytetowo, ponieważ w końcu tutaj skupia się wzrok. Inne, niezależnie od potrzeb miały obniżaną jakość.
Metoda MRS i LMS ze względu na zbyt mały podział obrazu na fragmenty nie spełniały do końca swojego zadania, a na pewno nie nadawały się do użytków w standardowych grach, ponieważ na monitorze od razu byłoby widać utratę jakości obrazu. Obecnie rozwijana jest technologia VRS, czyli jak to woli VRS. Tutaj bardziej skomplikowano sprawę, gdyż obraz dzielony jest na obszary o rozmiarach 16x16 pikseli. Każdy fragment może być niezależnie cieniowany, co ma mieć kluczowy wpływ na zmniejszenie obciążenia karty graficznej, a nawet poprawę jakości tekstu i końcowego wygładzania w miejscach, gdzie jest to najbardziej potrzebne. Najważniejszy skutek dla nas, graczy, to spodziewany wzrost wydajności, który w teorii sięgać powinien około 10%. Stosowanych jest obecnie 7 algorytmów wygładzania.
Przypominają one pole szachownicy, w kwadracie o gęstości 1x1, 2x2 i 4x4 piksele oraz kombinacje poziome i pionowe 2x1 i 4x2 piksele. Może na początku niewiele to mówi, ale dla uproszczenia powiem, że im siatka gęściejsza, tym lepsza jakość danego wycinka obrazu. Dlatego algorytm 1x1 piksel zobaczymy tam, gdzie twórcy gier oczekują od nas zobaczenia dość istotnych szczegółów rozgrywki, a w ciemnym, czy nawet bardzo jasnym obszarze ekranu spokojnie sprawdzi się cieniowanie 4x4. W technice VRS można wyróżnić co najmniej trzy metody dopasowania jakości obrazu dla konkretnych obszarów. Po pierwsze, miejsca, gdzie zmiany kolorów w danym obszarze sceny zachodzą powoli. Nazywamy to Content Adaptive Shading. Po drugie, zmiana cieniowania dla obiektów rozmytych z powodu szybkiego poruszania się na ekranie.
Nazywamy Motion Adaptive Shading. Trzecia metoda stosowania jest już tylko w grach VR. Śledzenie ruchu gałek ocznych w celu ustalenia miejsca, w którym jakość ma być najwyższa. Full-Witted Rendering. Oczywiście wszystkie te metody mogą być łączone w trakcie generowania jednej klatki obrazu. Zacznijmy więc od Content Adaptive Shading. Praktycznie każda klatka obrazu ma miejsca, w których występują jednolite powierzchnie. Czy to bardzo jasne, czy też mocno zaciemnione. Tutaj możemy mocno ograniczać jakość cieniowania. Ten algorytm rozpoznaje też obszary o zbliżonych do siebie kolorach, więc przydaje się również dla miejsc z teksturami gładkimi lub po prostu takich o słabszej jakości. Motion Adaptive Shading sprawdza się podczas dynamicznej rozgrywki.
Gdy na ekranie dużo się dzieje, to zwykle nasz wzrok i tak nie jest w stanie naddążyć za wszystkimi detalami, które przewijają się w ułamku sekundy. Szybko przemieszczające się postaci nie muszą być wyświetlone pixel w pixel, ponieważ występuje pewna zależność pomiędzy tym co pokazuje monitor, a tym co odbiera nasze oko. Dlatego na podstawie poprzedniej klate kolejne obszary rozpoznawane są jako rozmyte, więc w końcu mogą być grupowane w siatki cieniowane z gorszą jakością, czyli w matrycy chociażby 4x4 piksele. Gdy obiekt zwalnia i staje się bardziej szczegółowy, to jakość stopniowo zostaje podniesiona do 2x2, potem 1x1 piksel, a ostatecznie dany obszar nie podlega użyciu dodatkowego pogorszenia cieniowania.
Ostatni algorytm wymaga nie tylko gogli w virtualnej rzeczywistości, ale też dodatkowego urządzenia do śledzenia miejsca gdzie spoglądamy w trakcie rozgrywki. Jak Tobii Eye Tracker. Fovitet Rendering tworzy trzy przestrzenie, które wyświetlają obraź cieniowany z różną szczegółowością. Tam gdzie patrzymy generowane są obszary w formie koła lub owalu. To jest najlepszy fragment obrazu, w którym rzeczywiście widzimy wszystkie szczegóły. Wokół niego mamy okrąg wyświetlany już ze słabszym parametrem cieniowania. Cała reszta nie jest już taki stotna, więc tam można maksymalnie zredukować jakość. Tyle w teorii. Niestety obecna biblioteka tytułów korzystających z dobrodziejstw VRS jest bardzo poga.
Jedynie Wolfenstein 2D New Colossus i najnowszy Wolfenstein Yankblot pozwalają mi sprawdzić, jak karta Nvidia 2080 Super WTF radzi sobie z tą ciekawą i sądzę, że przyszłościową technologią. Mamy do czynienia z produktem bazującym na architekturze Turing, do którego zaliczają się także karty serii GTX 16. Co prawda tylko seria RTX wyposażona jest w dodatkowe rdzenie tensor, które są niezbędne chociażby do działania technologii DLSS, ale wszystkie karty z rodziny Turing mają obsługiwać technologię Adaptive Shading. Zobaczmy więc jak VRS działa na podstawie najnowszego Wolfensteina. Sama gra prezentuje już wysokiej jakości oprawę audiowizualną, a opcje graficzne dają nam spore pole do manewru. Najbardziej interesująca jest dla nas pozycja Nvidia Adaptive Shading. Do wyboru mamy tryby odpowiadające za najwyższą jakość, maksymalną wydajność oraz zbalansowany.
Możemy też oczywiście wyłączyć całkiem te dobrodziejstwa lub samemu ustawić poszczególne parametry. Opcje, które określają wpływ na ruch oraz jakość samego efektu to odpowiednik algorytmu Content Adaptive Shading. Poniższe słowaki czułości na różnicę koloru i jasność to już korzystanie z metody Motion Adaptive Shading w VRS. Przejdźmy zatem do porównania stop klatek z rozgrywki w Wolfensteinie. Zatrzymajmy grę w tym miejscu. Po lewej stronie znajduje się bardzo ciemna ściana, której przeglądanie się nie ma większego sensu. Przynajmniej z punktu widzenia gracza. No bo po co miałby się on tam patrzeć i szukać detali. Zwłaszcza jeśli winda jedzie z dość dużą prędkością i wszelkie detale, nawet gdyby były one najwyższej jakości, pozostałyby i tak zignorowane.
Oczywiście mówimy to o podświadomości gracza. Ten najprawdopodobniej swój wzrok skupiałby na partnerze stojącym naprzeciw niego lub wszystkim innym znajdującym się na ekranie, na podłodze, barierką, na lufie swojej broni. Mógłby popatrzeć się też na ogromne zębatki, chociaż te będące w ruchu również mogły być potraktowane przez Motion Adaptive Shading. Ale praktycznie nikt nie skupiałby swojego wzroku na przykładowej tu ścianie. Po co więc pakować w nią moc obliczeniową karty? To właśnie robi Adaptive Shading. Element ciemny, szybko poruszający się. Gracz i tak na niego nie zwrócił wagi, więc technologia VRS obcina na tym kawałku jakość, dzięki czemu pozostaje więcej mocy obliczeniowej na wszystko inne. Dobrze, weźmy na widelec drugi przykład z rozgrywki. Zatrzymajmy się na tym momencie.
Obszar zaznaczony tutaj na czerwono może zostać obniżony przez Content Adaptive Shading, a to dlatego, że jest to duży obszar o dość jednolitej fakturze. Z kolei obr z widziany tu na niebiesko też może zostać obniżony, bowiem wzrok gracza w czasie ruchu raczej skupia się na celu do którego on podąża. Tak więc czemu by nie odzyskać trochę wydajności, redukując obciążenie karty na tych właśnie elementach, które praktycznie nie mają znaczenia. Chociaż tutaj znów widać problem występujący z interpretacją VRS. Rozmycia są w dziwnych miejscach i są one zbyt mocne, co wyraźnie widać na stopklatce po zdjęciu nakładki zaznaczonymi obszarami. Widzimy, że swastyka w kole jest jakaś taka niewyraźna.
Myślę, że już każdy powinien zrozumieć mniej więcej w czym rzecz. Ale jako ostatni przykład weźmy sobie ten moment. Podłoga na której leży broni jest tak czy siak słabej jakości. Tekstura nie wyróżnia się niczym nadzwyczajnym, brak tam detali. Po co więc pakować cenną wydajność karty w coś co nie ma znaczenia. VRS cały ten obszar mógłby potraktować po macoszemu i odciążyć kartę kosztem odrobinę słabiej wyglądającej podłogi. Zastanów się bowiem, czy jeśli wyprówasz cały magazynek we wroga to przyglądasz się podłodze? Oczywiście, że nie. Twój wzrok mocno skupia się na celu. Dobrze, a co z obszarem zaznaczonym tu na niebiesko? Ze względu na ogromną dynamikę najprawdopodobniej można by było zastosować tutaj technikę Motion Adaptive Shading.
Owszem, niby jest to w centrum widzenia, ale skoro nawet monitor nie byłby w stanie wyświetlić jeden do jednego tego co normalnie mogłaby wygenerować karta, to po co tracić na ten detal wydajność? Wiemy już zatem jaką jakość prezentuje sama gra i jak wygląda VRS w akcji. Wcześniej była mowa o tym, że Adaptive Shading w teorii powinien zapewnić nawet do 10% wzrostu wydajności. Są to bardzo śmiałe szacunki. Przynajmniej tak wnioskuję po wykonanych przeze mnie tutaj testach. W przypadku testowanej karty KFA2 RTX 2070 Super WTF sytuacja wygląda słabiej niż wspomniane teoretyczne szacunki. Spójrzcie na ten wykres. Pomiary wykonałem w rozdzielczości 1080p. W gwoli ścisłości podczas testowania VRS zostawiłem kartę na zegarach fabrycznych. Bez żadnego podkręcania.
Widzimy, że VRS w trybie jakości podniósł wydajność o zaledwie 0,94%. Przy ustawieniu zbalansowanym jest to i1 i81, a w trybie wydajności jest to 3,36%. No jak na moje oko szału nie ma. Jeżeli spojrzymy na wzrost wydajności po łączeniu DLSS to widać, która z technologii jest delikatnie mówiąc lepsza. Deep Learning Super Sampling zapewnia ponad 32% wzrostu ilości generowanych klatek. Moi drodzy to jeszcze nie koniec. Testy w rozdzielczości 1430p dają jeszcze więcej do myślenia. Power S niby coś podnosi, tylko że jest to odpowiednio 2, 3 oraz troszkę ponad 5% w trybie wydajności. Skolwiek ze wzrostem ilości pikseli i DLSS zyskuje na efektywności, ten podbija wydajność o 40%.
Robi wrażenie, prawda? Jednakże dopiero rozdzielczość 4K pokazuje kto tu rządzi. VRS notuje od 3,5 do niespełna 7% wzrostu wydajności, lecz ma się to nie jak dla DLSS. T podbija wydajność o zawrotne 96%. Tak jest, 96% więcej klatek generowanych po włączeniu DLSS i to w rozdzielczości 4K. Technologia ta absolutnie gniecie wszystko, przynajmniej w tej grze. Pomyśl, że przecież kiedyś się mówiło o tym, że DLSS jest brzydkie. Rozmywa obraz, że sprawia, iż rozgrywka wygląda gorzej. Jasne, tak było przy pierwszej implementacji tej technologii, chociażby w Metro Exodus. To była porażka, przyznaję. Z kolejną łatką DLSS wyglądał już lepiej, ale dalej to nie jest to, co DLSS oferowane w najnowszym Wolfensteinie. Tu sytuacja zmienia się diametralnie.
Czy to wszystko oznacza, że variable rate shading jest zbędne? Uważam, że nie. VRS jest doprawdy ciekawą technologią. Pozwala urwać, odzyskać trochę wydajności w miejscach, w których i tak byśmy tego nie zauważyli. Może i nie oferuje zapierających dech w piersiach rezultatów jak DLSS, ale te wspierane jest jedynie przez karty z serii RTX. VRS z kolei można włączyć na słabszych modelach kart od GTX 1650 począwszy. No i jak pokazuje historia, DLSS w jednej grze jest lepiej zoptymalizowane, w innej gorzej. Wtedy, jeśli to możliwe, warto sięgnąć właśnie po VRS. Widzimy zatem, że variable rate shading jest kolejnym krokiem w stronę wydajności w grach. Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej przydatny może się on okazać.
Już niedługo 4K zagości na dobre u graczy, a rozdzielczość 8K i wyższe są dla nas siłą rzeczy nieuniknione. Funkcja VRS robi to co powinna, czyli stara się nie psuć nam pozytywnych wrażeń z gry przy jednoczesnym zwiększeniu jej płynności. I o to powinno chodzić, prawda? Nie okłamujmy się, ilu z nas będzie co chwilę zatrzymywało grę, aby z lupą przyglądać się na poszczególne piksele. Wszystkim nam chodzi o tak zwany fan płynący z rozgrywki i na to właśnie pozwala VRS. Powracając do wykresów to owszem, widzimy wzrost wydajności po włączeniu technologii VRS niestety nie tak duży jak obiecuje to producent. Nie wiem jednak gdzie tkwi problem.
Może to kwestia implementacji w samej grze Wolfenstein? Może nawet jest szansa na poprawę sytuacji przez kilka drobnych poprawek w przyszłych sterownikach? Kto wie. Osobiście jednak, jeśli miałbym wybierać czy grać z użyciem DLSS czy VRS, to decyduję się na to pierwsze. Szkoda też, że nie ma możliwości łączenia obu optymalizacji. Sam VRS to niestety obecnie tylko mały krok do przodu, zaś DLSS to taki skok w dal. Obydwie te technologie razem mogłyby jeszcze bardziej pomóc Nvidia w oponowaniu rynku kart graficznych dla graczy. Tak czy siak zieloni zasługują na pochwałę, a nam pozostaje jedynie czekać na dalszy rozwój technologii Ray Tracing.
No i oczywiście prosimy o kolejne gry, bo bez tego DLSS, a tym bardziej VRS będą tylko ciekawostką, którą zobaczą nieliczni. Jeżeli podobało Ci się to nagranie, bardzo proszę pozostaw po sobie chociaż tą łapkę w górę oraz subskrybuj mój kanał. A może znasz kogoś zainteresowanego tematem, jeśli tak, koniecznie weź li mu linka. Natomiast, jeśli masz jakiekolwiek pytania, jak zwykle możesz je zadać w komentarzu pod tym filmem. Tymczasem ja się z Tobą już żegnam i zapraszam do następnych nagrań. Trzymajcie się, hej!.
By visiting or using our website, you agree that our website or the websites of our partners may use cookies to store information for the purpose of delivering better, faster, and more secure services, as well as for marketing purposes.