VIDEO TRANSCRIPTION
No description has been generated for this video.
Dzisiaj testujemy kolejną, wzmocnioną konstrukcję karty RTX 2060 od KFA2. Oraz przyjrzymy się ulepszonej technologii poprawy jakości obrazu, czyli DLSS 2. 0. Z tej strony Paweł, a Ty oglądasz kanał Tech Mania KD. Zapraszam. Przedstawiam Wam kartę RTX 2060 SUPER. Jest to kolejna konstrukcja bazująca na architekturze Turing w wydaniu KFA2. Dlaczego 2060-kę zapytacie? Otóż jak wszyscy dobrze wiemy, w poprzedniej generacji kart od Nvidia to właśnie model GTX 1060 wiódł absolutny prym. Może model ten nie był najszybszy, nie oferował też najwyższej wydajności w rodzinie, ale to właśnie seria 60-tek zawsze wybierana była ze względu na najlepszą opacalność. Cena była do przełknięcia, a wydajność lepsza niż zadowolająca. Nawet wtedy jeśli mówimy o bardzo komfortowym graniu w rozdzielczości Full HD.
Natomiast od premiery 1060-ki minęło już kilka lat. Technologia jak i jakość grafiki poszły mocno do przodu, a zatem idą w parze rosnące wymagania sprzętowe. No i tu wchodzi seria RTX 2060 SUPER, która przynajmniej z mojego punktu widzenia jest ważniejsza niż jakakolwiek inna w rodzinie, bo wiem to właśnie ona wybierana jest i dalej wybierana będzie przez większą część graczy. Powód jest prosty. Za przystępną cenę oferuje ona bardzo dobrą wydajność, ale przede wszystkim najbardziej się ona opłaca ze względu na dostęp do najnowszej technologii. I o tym po części będzie właśnie ten materiał. Pokażę wam dlaczego najbardziej przystępna karta z rodziny RTX miażdży konkurencję i swoje słabsze siostrzyczki pozbawione rdzeni Tensor, bez których nie uświadczymy ani raytracingu, ani DLSS.
Nim jednak do tego tematu przejdziemy to warto omówić najpierw główną atrakcję tego materiału. Naprawdę warto, bowiem jest to niegłupia i bardzo solidna konstrukcja od KFA2. Pod moim ostatnim materiałem o modelu RTX 2070 Super, który notabene również pochodzi od KFA2, wielu z was pytało, czym w ogóle jest ta marka. Co było dla mnie dość mocno zaskakujące. Jak się okazuje w Polsce nie są oni jeszcze tak popularni, ale krótko mówiąc KFA2 jest europejskim odłamem marki Galax. Nie wiem dlaczego zmuszeni zostali do ogarnięcia nowej marki tylko ze względu na rynek europejski. Może chodziło o jakieś nazwy, patenty czy cokolwiek innego. Przyznam szczerze, że nigdy mnie to za bardzo nie interesowało.
Interesowało mnie tylko to, że konstrukcje spod ręki pracujących tam inżynierów wychodzą naprawdę dobrze. Co zresztą widać na załączonym obrazku. Więc w gwoli ścisłości nie jest to żadna marka krzak, a wręcz przeciwnie. Zresztą zerknijcie tylko na serię Hall of Fame. Już od dawna marzy mi się karta o białym motywie kolorystycznym. Niewielu partnerów Nvini decyduje się na tworzenie takich perełek, a tu bardzo proszę. Imponujące cudajnika o równie imponującej cenie. Cóż, taki jest koszt próby wyindywidualizowania się z rozentuzjazmowanego tłumu, więc KFA2 ma doświadczenie w prestiżowych konstrukcjach, ale też takich jak testowany dzisiaj RTX 2060 Super EX. Cena tego jest już sporo niższa, ale wciąż jest to niebanalna karta.
Model ten wyposażony został w 8GB w pamięci VRAM od Microna. Ta połączona jest 256-bitową szyną. Jest to istotne, bowiem zwykły RTX 2060, czyli ten pozbawiony do pisku Super, musi zadowolić się zaledwie 6GB i 192-bitową szyną. To, jak i również podbita ilość shaderów ma oczywisty wpływ na zwiększoną wydajność modeli Super. A jak się okazuje, 2060-ka jest na tyle wydajna, że te 6GB momentami po prostu nie wystarczało. Dlatego też w modelu 2060 Super Nvidia zdecydowała się podbić ilość pamięci karty graficznej z 6 właśnie do 8GB. Ale to tylko taka ciekawostka. Dobrze, ale wróćmy już do samej karty. Otóż na jej tyle znajduje się aluminiowy backplate.
Ten bez wątpienia pełnił tu rolę wizualną i zarazem usztywniającą, ale po części służy także lepszemu transferowaniu ciepła. Aczkolwiek, jeśli przyjrzymy się temu, co jest pomiędzy PCB karty a backplate, zauważymy, że wcale nie widać tu żadnych termopadów czy konkretnych punktów styku, które służyłyby faktycznie transferowaniu ciepła. No ale jest to i tak tylko zwykła płyta aluminiowa pozbawiona wszelkich finów, więc i powierzchnia oddawania energii będzie stosunkowo niewielka. Podczas obciążenia owszem backplate staje się wzlek na ciepły, ale przypuszczam, że to raczej zachowanie w wolnej przestrzeni jest tu najbardziej korzystne. Karta i tak pracuje z niskimi temperaturami, też rzadko kiedy przerzucają 60 stopni Celsjusza, więc i zachowany jest wysoki komfort akustyczny.
Właśnie, będąc przy komforcie akustycznym, to kluczową kwestią budowy każdej karty graficznej są bez wątpienia wentylatory. Wentylatory i obrany system ciepowodów połączonych z radiatorem lub, tak jak to jest w tym przypadku, nawet wieloma radiaturami. Dlatego przy tym temacie zatrzymajmy się teraz na moment. Testowa na 2060 wyposażona została w dwa wentylatory o średnicy 10 cm. Takie rozwiązanie pozwala przepychać sporo większej ilości powietrza o znacznie wyższym ciśnieniu statycznym. Zaletą tego modelu jest bezszelewny system pracy, czyli tak długo jak temperatura nie osiągnie określonego pułapu, tak długo wentylatory te pozostają całkowicie nieaktywne. Owszem, podczas takiej lekkiej pracy w systemie potrafią się one zakręcić od czasu do czasu, ale to tylko po to, aby zbić nadmiar zakumulowanego ciepła.
Po jego oddaniu znowu się one zatrzymują. Dzięki temu karta ponownie staje się całkowicie beźdźwięczna. Ok, tylko co się dzieje, gdy wspomniane wentylatory zaczną się ponownie kręcić? Że niby raz kompletnie nic nie słychać, a tu nagle wchodzą one na obroty? Otóż taka obawa jest jak najbardziej uzasadniona, lecz już dążył z wyjaśnieniem. Tak, wentylatory się włączają, ale robią to naprawdę delikatnie i zachowują niską prędkość obrotową. W teorii, jeżeli cała reszta zestawu byłaby ultracicha, to jeśli się uprzeć, można usłyszeć te włączające się wentylatory, ale naprawdę nie jest to żadnym powodem do obawy.
Gdy testowałem ją w obudowie NZXT H510, absolutnie nie byłem w stanie usłyszeć, czy też nawet wyłapać tego momentu, kiedy to wentylatory się załączały, nawet na zdjętym szkle hartowanym. Żeby jednak przekonać się o sprawności układu chłodzenia, zapuściłem i pozostawiłem program Furmark. Ten jak wiadomo, wywiera ogromny stres na procesor graficzny. Test przeprowadzony był w zamkniętej obudowie H500P Mesh od Cooler Master. Po 30 minutach temperatura ustabilizowała się na poziomie 60 stopni Celsjusza, a prędkość wentylatorów wahała się w okolicach 1430 obrotów na minutę. Wtedy dopiero można było powiedzieć, że już ją tam delikatnie słychać, ale wciąż jest to bardzo zadowalający wynik zarówno pod względem temperatury jak i głośności.
Z tego względu uległem ciekawości i pokusię się o odkręcenie czterech śrubek w celu rozłączenia aktywnego systemu chłodzenia. Dopiero po jego zdjęciu możemy dokładniej przyjrzeć się budowie radiatora, a w zasadzie kilku radiatorów. Dwa główne połączone są ze sobą trzema grubymi ciepowodami, te z kolei za punkt styku obrały sobie GPU i rozciągają się na całą długość karty. Mogłoby się wydawać, że pod radiatorem zakrywającym procesor graficzny znajduje się aż pięć ciepowodów, lecz jest to tylko takie złudzenie, bowiem patrząc pod odpowiednim kątem widzimy, że są tam tylko trzy. Te widoczne tam wyprofilowania znajdujące się na krawędziach są zapewne tylko tym, czyli wyprofilowaniem. Niewykluczone, że KFA2 używa tego samego radiatora do innych, mocniejszy konstrukcji, gdzie dopiero wtedy potrzebuje pięciu ciepowodów.
Aczkolwiek to tylko takie moje osobiste spostrzeżenie. Dobrze, troszkę rozgadałem się w temacie chłodzenia, ale chyba zgodzicie się ze mną, że ten temat jest niezwykle istotny. Złóżmy już kartę i wróćmy do lżejszych tematów. Model ten posiada tylko jedno wyjście HDMI oraz dwa porty DisplayPort. Pozbawiony jest on za to łącza Virtual Link, czyli tego korzystającego ze standardu opartego na USB typu C. Ten spotykany jest chociażby w wersjach Founder's Edition. Wielu producentów tnie koszty, eliminując właśnie to udogodnienie. Aczkolwiek jeśli nie zamierzasz korzystać z gogli wirtualnej rzeczywistości, to nie powinno to sprawiać najmniejszego problemu. Do zasilania modelu EX niezbędne okażą się dwie wtyczki. Jedna ośmiopinowa, druga sześciopinowa.
Na wypadek braku takich konektorów w twoim zasilaczu producent dorzuca molexowe adaptery. Karta długa jest na 295 mm, wysoka na 143 mm, a ze względu na dość potężne chłodzenie szeroka ona jest na 52 mm, czyli zajmuje 2,7 slota. Nie da się ukryć, że w zgodzie z aktualnymi standardami producent wyposażył kartę wielobarne oświetlenie. Te wkomponowane jest w dwa wentylatory, rozświetlając tym samym półprzeźroczyste łopatki. Także szpiet karty, a dokładnie mówiąc sam napis What's Your Game także przeozdobiony został tym featurem. Oświetlenie w tym modelu nie jest jakoś nadmiernie ostentacyjne. Jest, bo wypada aby było, ale nic tu nie wali po oczach. Sterowanie nim odbywa się poprzez oprogramowanie producenta.
Mamy do wyboru tryb statyczny, oddechu, tęczy, a nawet jeśli chce możemy całkowicie wyłączyć wszelkie oświetlenie na karcie. No ale to tyle na temat światełek. Tak, wyśmienita budowa chłodzenia idzie w parze z wyższymi zegarami trybu boost, a z tym zyskujemy większą ilość klatek oraz możliwość uzyskania stabilniejszego overclockingu. Dlatego tym tematem się teraz zajmiemy. Już sama nazwa karty, tutaj OneClickOC zdradza nam, że wystarczy tylko jedno kliknięcie do jej podkręcenia. Jakolwiek bananie by to nie brzmiało, to owszem, jest to prawdą. Tylko co z tego, skoro to podkręcanie w dedykowanej aplikacji producenta podbija zegary o mizerne 15 MHz. Dobrze słyszeliście, 15 MHz. Nie ma co, jest to idealny przykład robienia czegoś w formie sztuka dla sztuki.
No ale chyba wszystkiemu winny jest marketing i chęć dodania czegoś chwytliwego do nazwy produktu. No bo wiecie, dźwięczniejsza nazwa zawsze gwarantuje więcej FPS-ów. No a tak już na poważnie i bez żartobliwego czepiaństwa to muszę przyznać, że zabierając się za OC od prawidłowej strony, to konstrukcja KFA2 potrafi milutko zaskoczyć. Udało mi się podbić stabilnie zegar GPU o 120 MHz, pamięci VRAM o kolejne 950 MHz. Tak wydajne chłodzenie pozwala na zgrabne utrzymanie wyższych częstotliwości nawet po OC. Ale jak bardzo? O tym przekonamy się przy okazji omawiania benchmarków gier, lecz nim do tego przejdziemy musimy poruszyć główny temat tego materiału, czyli DLSS 2. 0.
Otóż Nvidia w najnowszej generacji kart graficznych opartych na architekturze Turing wprowadziła kilka kluczowych nowinek w technologii dla poprawy, ale też i zwiększenia wydajności wyświetlanego obrazu. I tak, mówiłem już o RT, czyli Ray Tracing. Przypomnę tylko, że jest to dynamiczne śledzenie ruchu cząsteczek światła, które dzięki kartom Nvidia jest jedną z największych rewolucji w grafice od lat. Technologia znana z programów do renderowania w końcu została przeniesiona na rynek konsumencki. Wcześniej nie było możliwe tak dokładne odwzorowanie światła i wszelkich jego odbić w czasie rzeczywistym. Niestety wszyscy wiemy, że aktywacja Ray Tracingu wiąże się ze znacznym spadkiem liczby klatek i to nawet o połowę.
Koszt ładnego obrazu jest duży, dlatego jednocześnie z premierą kart graficznych prezentowane były też rozwiązania, które miały za zadanie zwiększyć płynność, ale w sposób, który będzie niemal niewidoczny podczas rozgrywki. I tu przychodzi z pomocą DLSS, czyli Deep Learning Super Sampling. Technologia sama w sobie jest kolejnym przełomem. Wykorzystuje kilka technik jak dynamiczne skalowanie z mniejszych rozdzielczości obrazu, generowanie brakujących pikseli, wygładzanie krawędzi i co ważne korzysta z metod znanych sieci neuronowych uczenia maszynowego. Co to daje? Otóż obraz mimo, że generowany jest pierwotnie w innych rozdzielczościach, to dzięki sztucznej inteligencji karta uczy się, jakie z dostępnych sztuczek wykorzystać w danym momencie, aby zachować możliwie płynny obraz w jak najlepszej możliwej jakości. Od początku wprowadzenia tejże technologii zdania na jej temat były podzielone.
Dla jednych wpływ na wygląd końcowy obrazu był jednak zbyt duży. Chodziło głównie o występujące czasem mocne rozmycia krawędzi i pewne przekłamania obrazu. Inni zaś uważali, że w obecnej generacji kart jest to konieczny kompromis, ponieważ tylko tak można uzyskać płynny obraz z aktywnym śledzeniem promieni światła w wysokich rozdzielczościach. Obie strony oczywiście miały trochę racji. Muszę jednak przyznać, że to właśnie dzięki technologii DLSS z aktywnym ray tracingiem udało mi się zagrać chociażby w gry takie jak Battlefield V czy Metro Exodus w stabilnych 60 klatkach na sekundę. Jednakże Nvidia wcale nie przestała rozwijać tej technologii. Częste aktualizacje gier lub same sterowników kart graficznych wprowadzają drobne usprawnienia do jakości wyświetlanego obrazu, a także pozwalają na kolejny wzrost wydajności.
Planowany przeze mnie test karty KFA2 zbiegł się idealnie z zapowiedzią dużego przełomu w tym aspekcie. Mamy kwiecień 2020 roku i pierwsze gry dopiero co dostały stosowne poprawki, które zawierają najnowszą implementację, czyli DLSS 2. 0. Kluczowych zmian pomiędzy poprzednią wersją, a powoli dodawaną do gier w wersją 2. 0 jest kilka. Po pierwsze zwiększenie ogólnej jakości obrazu. Mimo, że DLSS 2. 0 wciąż renderuje obraz na ekranie w rozdzielczości od 1 czwartej do połowy liczby pikseli, to dodano techniki sprawiające, że obraz jest ostrzejszy, bardziej szczegółowy i stabilny pomiędzy poszczególnymi klatkami. Po drugie lepsze wykorzystanie rdzeni Tensor. Wraz z nową implementacją DLSS te w końcu zaprzęgnięte są do cięższej pracy.
Jako trzeci punkt warto wymienić to, że teraz zastosowana jest jedna sieć neuronowa dla wszystkich gier. Otóż poprzednia wersja DLSS wymagała każdorazowo uczenia sieci AI obsługi każdej nowej gry. Był to jeden z głównych powodów, dla których tak niewiele gier posiadało obsługę DLSS. Poprzedni proces ten był czasochłony i wymagał od dwóch do trzech miesięcy pracy dla ostatecznej wersji każdej gry. Zapowiedziano też obsługę DLSS 2. 0, chociażby dla silnika Unreal Engine, co bardzo dobrze rokuje na przyszłość, bowiem tym większa szansa, że coraz więcej gier będzie korzystało z dobrodzieś z tejże technologii.
No i jako punkt czwarty, aczkolwiek jeszcze niepotwierdzony, mogę napomknąć, że w przyszłości ma pojawić się możliwość płynnej ręcznej regulacji ostrości, czyli użytkownik sam będzie mógł dostosować stopień wyostrzenia obrazu pod swoje preferencje. Istotną zmianą jest też dynamiczna obsługa tak zwanego supersamplingu. Metoda polega na analizie informacji o zmianie obiektu i jego otoczenia w przeciągu danego czasu. Dzięki temu możliwe jest tymczasowe poprawienie jakości, wyostrzenia i stabilności obrazu z poprzedniej ramki obrazu do następnej. Nvidia twierdzi, że stosowanie DLSS, czyli niejako niższej rozdzielczości daje ostatecznie lepsze rezultaty wizualne niż standardowe wygładzanie krawędzi. Nie wspominając już nawet o korzyściach płynących ze znacznie płynniejszej rozgrywki. Na szczęście zmiana podstawowej formy DLSS do DLSS 2.
0 nie oznacza wcale, że potrzebne będą zupełnie nowe karty graficzne. Oczywiście podstawowy wymóg to wciąż produkt z logiem Nvidia, który będzie wzbogacony o rdzenie Tensor, czyli chociażby taki jak testowana karta KFA2 GeForce RTX 2060 Super EX. Przypomnę także, że mimo łączenia DLSS ze śledzenie promieni Ray Tracing, to technologie te są od siebie niezależne. To znaczy, że możliwe jest dodanie takiej optymalizacji do gier, które wcale nie obsługują śledzenia promieni. Na czas tego testu DLSS 2. 0 dostępny jest w grach takich jak Control, Deliver Us The Moon, MechWarrior 5, Mercenaries oraz Wolfenstein Youngblood. W zależności od gry skupiono się na zwiększeniu wydajności lub utrzymaniu zbliżonego poziomu FPS, ale przyznacznej poprawie jakości obrazu względem pierwotnej wersji DLSS.
Wszystkie z dzisiaj testowanych gier mają możliwość dostosowania DLSS względem potrzeb, najwyższa jakość, zbalansowana lub tryb wydajności. Uważam, że w tym materiale nie będziemy się jednak rozwodzić na ten temat, bowiem szczegółowa analiza rozbita na te 3 poziomy jakości wymagałaby kolejnego 20 minutowego opracowania, przynajmniej jeśli chcielibyśmy to zrobić dobrze. Dlatego wszystkie testowane przeze mnie tutaj tytuły sprawdzałem z DLSS ustawionym na tryb jakości, bowiem dzisiaj to właśnie jakość mamy oceniać. Weźmy dla przykładu grę Control. Poprzednia wersja DLSS spowodowała problemy w niektórych momentach gry. Widocznie jest to przez brak szczegółów spowodowany nienaturalnym i zbyt mocnym rozmyciem. Czasem też technologia NVIDI powodowała wystąpienie artefaktów. Aktywne śledzenie promieni światła znacząco spowalniało generowanie kolejnych klatek.
Włączenie pierwotnej optymalizacji DLSS dawało prawdziwy skok wydajności do tego stopnia, że gra bez ray tracingu działała niemal równie dobrze co z nim. Co nam jednak po dobrej płynności, gdy co chwilę atakują nas dziwne efekty na ekranie. Z ostatnią aktualizacją gry Control została dodana najnowsza implementacja DLSS, która przez NVIDIA promowana jest właśnie jako wersja 2. 0. Skoro wydajność technologii jest na odpowiednim poziomie, to tutaj postawiono sobie za cel naprawy błędów wyświetlania i ogólnego wyglądu gry. Spójrzmy na grafikę promocyjną NVIDIA, która trochę urozjaśni wam cel rozwoju DLSS. Dodam tylko, że w przypadku tego wentylatora problem występował w ruchu. Control jest grą bardzo dynamiczną i często nie jesteśmy w stanie dostrzec wszystkich drobnych niuansów w grafice.
Dlatego spójrzmy też na cut-stenki, które budują atmosferę gry i to właśnie na nie widać dokładnie efekty działania nowej wersji DLSS. Weźmy scenkę początkową z gry. Mamy tutaj dość mocne zbliżenie na główną bohaterkę. Jej fryzura to kawał dobrej roboty projektantów postaci. Widać dokładnie kłócyk, opadające kosmyki koło uszu i inne pojedyncze włosy na górze. Porównanie odbywa się w natywnej rozdzielczości 1080p, dlatego niezwykle istotne jest odwzorowanie każdego odstającego włosa, który na ekranie ma często grubość pojedynczych pikseli. Muszę przyznać, że obecne efekty działania DLSS potrafią zaskoczyć. Nie mogę za mocno przyczepić się do jakości wyświetlania fryzury bohaterki. Nawet gdy oglądamy obok siebie dwa obrazy z tego samego fragmentu gry to wciąż wygląda to dobrze.
Naprawdę niewiele szczegółów ginie i odbiór wizualny jest jak najbardziej na plus. Przypomnę tylko, że przy aktywnym DLSS obraz tak naprawdę urenderowany jest pierwotnie w niższej rozdzielczości i następnie przy pomocy sztucznej inteligencji jest powiększany i odpowiednio wyostrzany. Tutaj właśnie wyostrzenie jest najbardziej widoczne. Szczególnie widać to, gdy kontrast pomiędzy elementami jest dość duży. Niestety wciąż widoczne są drobne artefakty na krawędziach, zwłaszcza jeśli mamy do czynienia z obiektami będącymi w ruchu. Spójrzmy na stop klatkę z tej samej sceny. Widzimy tu tzw. efekt aureoli. Ramieł, a w zasadzie nawet prawie cała sylwetka bohaterki, widoczna tu na tle zamykających się drzwi otoczona jest bliżej nieokreślonymi błędami graficznymi, czyli tzw. artefaktami. Na szczęście, aby to zauważyć trzeba naprawdę się wpatrzeć.
Osobiście jestem w stanie przeboleć jedynie takie małe problemy, jeżeli na ekranie mamy naprawdę więcej klatek przy małej stracie jakości obrazu. Dokładnie o ilości FPS już za chwilę. Teraz za to sprawdźmy kolejną grę. Wydane pod koniec 2019 roku Deliver Us The Moon zostało uzupełnione o Ray Tracing i DLSS przy okazji aktualizacji gry. Co ciekawe DLSS może być aktywowany również bez włączenia technologii śledzenia promieni. Pozwala to na znaczny wzrost ilości FPS. Przejdźmy jednak do porównania wyglądu gry z poszczególnymi ustawieniami. Wybrałem miejsce, które ma naprawdę wiele szczegółów krawędzi, liczne kratownice, siatki i barierki. Takie obszary powinny być dużym wyzwaniem dla technologii Ray Tracing, ale też i może nawet głównie dla DLSS.
W końcu bardzo łatwo tu o pomyłkę w generowaniu obrazu. Najpierw porównajmy obok siebie natywnie renderowaną klatkę z gry znajdującą się tu po lewej wraz z identyczną klatką po aktywowaniu Ray Tracingu. Tutaj różnica w obrazie może nie jest jakaś spektakularna, lecz gdy spojrzymy dokładnie to widać, gdzie światło pada bardziej naturalnie. Po prawej stronie możemy zauważyć cienie, których brakuje po lewej. Dodatkowo po prawej stronie, czyli tam gdzie technologia Ray Tracingu jest włączona, widzimy, że szyb windy jest naturalnie rozświetlony i widzimy tam więcej detali. Niestety koszt aktywacji technologii śledzenia promieni jest znaczący. Niczka klatek spada tu o ponad 1 trzecią. Zobaczmy zatem co daje DLSS przy aktywnie generowanych cieniach i świetle.
Obraz ma trochę zmian, ale nie nazwałbym tego problemem, lecz innym sposobem generowania grafiki. W dwóch tych miejscach siatka różni się po aktywacji DLSS. Pojawił się również drobne refleksy światła na kratach u dołu. A co z teksturami? Mamy przecież niższą rozdzielczość. Nvidia znów pokazuje, że ich technologia daje sobie radę. Porównajcie sami to co widnieje na szyldzie. Mały napis niezależnie od ustawienia wygląda wciąż bardzo czytelnie. Ostatnią grą, którą posłużył się do przeanalizowania najnowszej odsłony technologii DLSS jest Wolfenstein Youngblood. Sama gra nawet bez włączenia technologii ray tracingu wygląda tu niesamowicie. Po raz kolejny widzimy tu najlepsze wykorzystanie dobrodziej z optymalizacji DLSS. Pierwsze co rzuca się w oczy w tej scenie to bardzo mocne wyostrzenie obrazu.
Jest to pewien sposób zamaskowania niższej rozdzielczości, jednak działa to na tyle dobrze, że miejscami obraz prezentuje się lepiej z włączonym DLSS niż podczas natywnie wygenerowanej klatki w wyższej rozdzielczości. Przyjrzymy się chociażby szyldom znajdującym się w oddali. Doskonale widać co przedstawiają. Są one ostre i czytelne. Nawet obszary, gdzie obraz jaki generuje karta graficzna od Nvidia z aktywnym DLSS jest lepiej wygładzony. Na prawej na dachu bliższego auta nie ma już widocznych schodków, które ujawniają załamania pikseli. To samo widać na świecącym szyldzie sklepu. Po włączeniu technologii DLSS linie są gładkie. Takiego obrazu przecież oczekujemy. Oczywiście nie obyło się bez drobnych przekłamań w grafice. Nie są one może jakieś znaczące, ale widoczne na cienki gałązkach i liściach drzewa.
Aczkolwiek jeśli spojrzymy jeszcze raz na obraz bez DLSS to i tu wcale nie jest idealnie. Dlatego tym razem nie jest to do końca wina samego DLSS, ale prawdopodobnie kwestia dużej szczegółowości obrazu, który nawet w rozdzielczości 1440p nie pozwala na jego dokładne odwzorowanie. Tym razem warto jeszcze pochwalić sztuczną inteligencję Nvidia za wyświetlanie niektórych tekstur. Spójrzcie na okiennice widoczne w dalszej części kadru. Podczas gry z najnowszą optymalizacją DLSS widać po prostu bardziej szczegółową strukturę właśnie tych miejsc, gdzie natywnie generowany obraz wygląda po prostu gorzej. Wolfenstein Jakblot jest więc doskonałym przykładem wykorzystania i implementacji najnowszej odsłony technologii DLSS. Po jego uruchomieniu płynność rozgrywki wzrasta odczuwalnie, a obraz prezentuje się nierzadko lepiej niż natywnie generowana grafika.
Ten stan rzeczy ponownie podkreśla zalety kart serii RTX. Dobrze, wiemy już jak sytuacja prezentuje się pod względem jakości i bez wahania mogę powiedzieć, że jestem mega zadowolony z wizualnego efektu, który udało się uzyskać dzięki najnowszej odsłonie DLSS. Lecz w grach nie z samą jakością człowiek żyje, bowiem równie ważna jest wydajność. Dlatego też przyjrzymy się wynikom kilku benchmarków, które dla Was przygotowałem. Control jest bardzo wymagającym tytułem. Na wysokich ustawieniach w rozdzielczości Full HD jest też w pełni grywalny, ale jeśli chcemy skorzystać z technologii śledzenia promieni to nie obędzie się tutaj bez wsparcia DLSS.
Jak już dobrze wiemy, te nie tylko sprawia, że końcowa jakość uzyskanego obrazu prezentuje się często lepiej do oka, ale też jak widać po wykresie zwiększa ilość uzyskanych klatek o około 60%. Kolejny tytuł, którym się zajmiemy to Delivery of the Moon. Ten nie tylko wygląda świetnie, ale też świetnie działa na testowanej karcie. W trybie standardowym utrzymujemy ponad 100 klatek na sekundę. Złączonym śledzeniem promieni jest owszem trochę gorzej, ale tu ponownie z pomocą przychodzi DLSS. Z tym spokojnie utrzymamy ponad 90 klatek na sekundę, a po podkręceniu karty nawet w okolicach setki. No i przeskoczmy teraz do Wolfenstein Youngblood. Jest to bardzo dobrze zoptymalizowany tytuł.
Nawet na wymaksowanych ustawieniach w Full HD możemy zobaczyć ponad 200 klatek na sekundę. Doprawdy uroczo. Zobaczcie jednak jak włączenie ray tracingu dodatkowo obciąża kartę. Z niepełnych 200 spadamy do 100 z haczykiem. Oczywiście jak zdążyło się już przyjąć w naturze i tu włączenie DLSS podbija wydajność. Jednak mniej znacząco bowiem w ten sposób zyskujemy o niespełna 30% więcej fpsów. Niby szalunie ma, ale w poprzednim filmie o RTX 2070 Super udowodniłem wam, że im wyższa rozdzielczość tym zysk z używania DLSS wyższy. Swoją drogą bardzo zachęcam was do obejrzenia tamtego właśnie materiału. Link do niego znajdziecie w opisie i tu w karcie w prawej górnej stronie ekranu.
No ale wracając do Wolfensteina to owszem, RTX 2060 Super wstępnie przewidziane jest do wymaksowanej rozgrywki w rozdzielczości Full HD. Jednak w przypadku tego konkretnego tytułu można pokusić się o więcej. 1440p nawet z włączonym śledzeniem promieni nie sprawia karcie najmniejszego problemu. O ile skorzystamy z dobrodziejstwa jakim jest właśnie DLSS. Jak widać benchmark utrzymywany jest w średnich 70 do 80 klatek na sekundę. Jednakże nie to jest bolączką tego tytułu. Zobaczcie jak duże jest użycie pamięci VRAM. Mamy tu zajęte 7 z dostępnych 8 GB.
Ten stan rzeczy dość mocno zwróci moją uwagę, bowiem jak testowana karta RTX 2060 Super w pełni radzi sobie z tak dużą ilością tekstów pamięci, tak poprzednia zwykła wersja 2060 czyli ta bez dopisku Super dysponowała zaledwie 6 GB pamięci. Więc pomimo dość zbliżonej wydajności ta sama gra na tych samych ustawieniach byłaby stosunkowo niegrywalna. Tak więc bez wątpienia te 8 GB pamięci przy tak wydajnej karcie okazuje się być co najmniej wskazane. Gra asumując to testowana karta od KFA2 jest niezwykle ciekawą propozycją. Oczywiście na rynku znajduje się całe mnóstwo świetnych konstrukcji, ale wbrew pozorom to ta konkretna należy do jednych z najtańszych kart serii 2060 Super.
Serio sami możecie sprawdzić to w dwóch linkach znajdujących się w opisie pod tym filmem. Biorąc pod uwagę wydajny system chłodzenia, możliwości oc. wysoką kulturę pracy czy nawet podświetlenie RGB to ustalona cena jest nie tylko bardzo fair, ale powiedziałbym, że jest nawet doskonała. Przez to warto rozważyć jej kandydaturę, bowiem może się ona okazać lepsza od niejednej innej i często droższej karty. Tak więc naprawdę warto o niej pomyśleć. W każdym razie z mojej strony to wszystko. Dziękuję, że zostali ze mną do samego końca oraz dziękuję wszystkim patronom, którzy pomogli w realizacji tego materiału. Jeśli i Ty chciałbyś do nich dołączyć to jak najbardziej zapraszam pod link znajdujący się w opisie. Do usłyszenia w następnym materiale.
Trzymajcie się, hej!.