VIDEO TRANSCRIPTION
No description has been generated for this video.
Kilka lat czekaliśmy na kolejną tak wielką premierę od NVIDI. Oto najmocniejsza na świecie gamingowa karta graficzna. Jest ona marzeniem setek tysięcy, jeśli nawet nie milionów graczy. Jednak nie o samowydajność tu chodzi, bowiem RTX to nie tylko ewolucja, to rewolucja i przełom w dziedzinie renderowania grafiki, jakie jeszcze nie było. Dzisiaj zapoznamy się z technologią, która do niedawna jeszcze uchodziła za przyszłość gier. Z tej strony Paweł, a Ty oglądasz kanał Tech Mania KD. Zapraszam. Premiera nowych gamingowych kart graficznych od NVIDI nie obeszła się bez echa. Do dość późnego momentu wiele oczekiwało 11 serii GTXów, jednak tak się nie stało, bowiem wprowadzenie nowej, wiodącej technologii ray tracingu spowodowało zmianę na zewnictwa właśnie na RTX.
Ma to podkreślić przełomowy moment, który właśnie nastąpił w świecie tworzenia trójwymiarowej grafiki komputerowej. Więc o co tak naprawdę uchodzi w tym całym ray tracingu? Dlaczego jest to uważane za tak ogromny przełom? Otóż już dążę z wyjaśnieniem. Do tej pory gry wykorzystywały technologię nazywaną rasteryzacją. Na swój sposób całkiem dobrze dawała ona sobie radę, jednak rasteryzacja specjalnie zmieniła się od dziesięcioleci. Przez ten czas owszem, zwiększyła się rozdzielczość, dodano przeróżne triki maskujące i niedoskonałości, ale to wciąż ta sama i stara technologia, która nigdy nie pozwoli na ultra wysoką fotorealistyczność jakości światła i cieni, do której przecież tak bardzo dążymy. Najprościej mówiąc to ray tracing jest śledzeniem promieni. Mamy gdzieś źródło światła oraz powierzchnie, od których się ono odbija.
Każda powierzchnia inaczej załamuje promienie świetlne i robi to ze zróżnicowaną intensywnością, zależną od danego materiału, jak i jego struktury. Wiem, że to wciąż brzmi za wiele, ale dajcie jeszcze minutkę, a wszystko stanie się bajecznie proste. Wszyscy wiemy, że światło będzie inaczej odbijane od chropowatej ściany, aniżeli od takiej błyskotki. Mamy tutaj złote listki wypolerowane na wysoki połysk. Widzimy jak światło odbija swe promienie, jesteśmy w stanie dojrzeć nawet dość dokładnie odbicie sufitu pomieszczenia, w którym się ono znajduje. Widzicie tam metalowe belki, struktury potrzymujące? Fajne, nie? Na ten moment Ray Tracing możemy jedynie podziwiać w takich demach technologicznych, ale już za moment będzie ono dostępne w nowych grach, czy w tych już dostępnych, chociażby w Tomb Raiderze, ale po udostępnieniu odpowiedniej łatki.
Ray Tracing ma szansę całkowicie zmienić sposób, jaki postrzegamy i doświadczamy elektroniczną rozrywkę. Jednak fakt, że jest to nowa technologia w grach, nie oznacza wcale, że Ray Tracing nie był stosowany wcześniej. Otóż w branży filmowej sięgano po niego już znacznie wcześniej, tylko że aby wyrenderować taki ponad 90-minutowy film, zwykły domowy komputer potrzebowałby na to plus minus 500 lat. What? I to wcale nie jest żart. Doszukałem się informacji, że Pixar do wyrenderowania jednej ze swoich produkcji sięgnął po superkomputer wyposażony w bagatela 24 tysiące rdzeni. Wtedy zajęło im to niespełno 8 dni. No i stąd właśnie całe to zamieszanie.
Bowiem nowe karty Nvidia oparte na architekturze Turing wyposażone są w dedykowany układ zajmujący się właśnie Ray Tracingiem, który jest w stanie renderować sceny w czasie rzeczywistym. To też jest powodem tak wysokich Censery 2000, bowiem architektura Turing jest dużo bardziej zaawansowana i rozbudowana ani że i poprzednia generacja. No ale pomimo poświęcenia tak dużej uwagi Ray Tracingowi w nowym topowym układzie wzrosła także ilość rdzeni CUDA oraz nastąpiła przesiadka na szybsze pamięci, co zapewnia spory wzrost wydajności w standardowo renderowanych grach. No i to właśnie ten element początkowo wzbudzał sporo kontrowersji zaraz po premierze. Powiem Nvidia nie pokazała o ile lub czy w ogóle wzrośnie wydajność tytułów obecnie dostępnych na rynku. No i jak widać naprawdę nie było się czym martwić.
Wzrost wydajności jest i to nawet solidny. Seria 2000 nabiera większego dystansu zwłaszcza w wyższych rozdzielczościach. Oczywiście wiele zależy od konkretnego tytułu, ale przy 1080p niemal każdy procesor dla nowej serie z bottleneckiem w mniejszym lub większym stopniu. Prawdziwe różnice dostrzegalne są dopiero przy 1440p lub oczywiście w 4K. Tutaj gdybyśmy mieli tak naluźno porównywać topowe karty poprzedniej generacji z nową, to możemy zaobserwować zbliżoną wydajność podstawowej wersji RTX 2080 do GTX 1080 Ti. Z kolei na jaki benchmark czy grę byśmy nie patrzyli to najmocniejsza 2080 Ti zostawia w tyle wszystkie swoje poprzedniczki.
No ale sami popatrzcie, RTX owszem generuje tutaj więcej klatek na sekundę, ale czy taki wzrost rzuca na kolana? Zwłaszcza jeśli ktoś posiada już GTX 1080 Ti, mogłoby się wydawać, że nie do końca. No ale nie po to czekaliśmy tyle lat na nową generację kart, aby zadowolić się w cudzysłowie mówiąc tylko takim wzrostem. No i bardzo dobrze, bowiem RTX ma w rękawie kolejnego ASA. Jest nią technologia DLSS, czyli Deep Learning Super Sampling. Za wile mówiąc jest to nowoczesna forma wygładzania krawędzi korzystająca z sieci neuronowej. W skrócie mówiąc to próbki obrazów są wysyłane do serwerów NVIDI. Tam analizowane i z kolejnymi aktualizacjami otrzymujemy jeszcze lepiej wyglądające wygładzanie.
Choć jest to bardzo ciekawa tematyka, to w tym materiale nie będziemy jej rozgrzebywać zbyt głęboko. Każdy gracz dobrze wie jak włączenie anti-aliasingu do tej pory obciążało brutalnie kartę graficzną. Tutaj ma go zastąpić właśnie DLSS. Bowiem efekt końcowy raz, że wygląda lepiej dla oka, to dwa w dużym stopniu zwiększa wydajność w grach i odciąża sprzęt. Oczywiście nic w naturze nie bierze się od tak z niczego i dlatego za DLSS niemal w pełni odpowiedzialne są dedykowane rdzenie o nazwie Tensor, znajdujące się właśnie na nowych układach RTX. Te przejmują na siebie brzemię wygładzania krawędzi, dzięki czemu główna jednostka procesora nie musi już tego robić tak, jak miało to miejsce w poprzednich GTXach. A rezultat oczywiście jest prosty.
Spory wzrost klatek w grach miejscami wynoszący między 30 do 50%. Tak więc RTX 2080 Ti korzystający z nowej technologii wygładzania momentami notuje blisko dwa razy więcej klatek niż GTX 1080 Ti korzystający jeszcze z wygładzania TAA. Rzecz jasna jest to kolejny element, który musi być dodany przez studio opracowujące dany tytuł, ale na szczęście lista gier wspieranych technologię DLSS nieustannie rośnie. Tak więc jak widzicie jest tu kilka nowych i naprawdę ciekawych smaczków, ale co z tymi, które już widzieliśmy wcześniej. Aplikację GeForce Experience wszyscy doskonale znamy, ale chyba z aktualizacji sterowników, bowiem tam się one pojawiają. Za to przyznajcie szczerze jak wielu z Was przyjrzało się jej dokładniej.
Czy wiecie, że przechodząc na główną stronę możecie poprawnie zoptymalizować ustawienia graficzne zainstalowanych gier? Wystarczy kliknąć na tytuł i wraz widzimy bieżące ustawienia, te które sami sobie wprowadziliśmy. Za to po prawej stronie są te proponowane przez Nvidia w oparciu o naszą kartę graficzną oraz resztę podzespołów. Jest to bardzo wygodne rozwiązanie dla graczy, którzy niespecjalnie wiedzą co dany parametr zmienia i jak mocno obciąża sprzęt. Zamiast samemu kombinować i rozkminiać temat godzinami, tutaj na przykładzie konkretnego tytułu mamy elegancko opisane na co dane ustawienie ma wpływ. Z tego co zaobserwowałem to w większości wypadków proponowane ustawienia są bardzo trafne. Na słabszym sprzęcie wyłączane są te najbardziej obciążające i mniej zauważalne efekty.
Takie rozwiązanie zapewnia najlepszą możliwość jakość grafiki w stosunku do przyzwoitej wydajności na naszym konkretnym sprzęcie. Z programem GeForce Experience połączona jest też nakładka do przechwytywania i zapisywania tego co widzimy na ekranie. Pozwala ona na nagranie całej, nawet wielogodzinnej rozgrywki lub z samych najlepszych sytuacji, które nam się przydarzyły. Powiedzmy z ostatnich 5 minut. Jeśli ktoś chce streamować rozgrywkę to odnajdzie tu nawet opcję z dołączeniem mikrofonu czy kamerki. Oczywiście zabiera to odrobinę z wydajności, ale z tego co zauważyłem to przy rozgrywce w maksymalizowanych ustawieniach w 4K włączenie przechwytywania ekranu zmniejsza klatki jedynie o jakieś 2, może do 5%. Wszystko to jest możliwe dzięki zaawansowanemu encoderowi video, który jest obsługiwany przez procesor karty.
Jak widać sprawdza się on dobrze w grach, ale jest on także podstawowym narzędziem wykorzystywanym przez profesjonalistów podczas obróbki wideo. Nawet film, który teraz oglądasz został wyrenderowany znacznie szybciej przy pomocy sprzętowego wsparcia karty. Oczywiście taki render może być w pełni wykonany przez sam procesor, tylko że wtedy nawet przy pełnym obciążeniu moich 16 wątków trwa to prawie 2 razy dłużej. Rzecz jasna, encoder ten nie jest niczym nowym, ale w architekturze Turing został on usprawniony. Działa on teraz szybciej, zapewnia lepszą jakość, zachowuje mniejszy rozmiar pliku przy jednocześnie minimalnym użyciu procesora komputera. Wbrew temu, co twierdzi połowa internetu, jestem głęboko przekonany o tym, że pokazanie światu kart serii RTX było tym, czego bardzo, bardzo potrzebowaliśmy.
Wielu widzi nową serię kart tylko i wyłącznie przez pryzmat ray tracingu oraz tego, czego potrzebują czy też nie. Pewnie dałoby się bez niego żyć, ale to tylko powierzchowne i dość aroganckie spojrzenie na całość. Wcale nie musisz być fanem ray tracingu, ale jest on tylko czubkiem technologicznej góry lodowej, która niesie ze sobą postęp dla całego gamingowego świata. Mówiąc prościej, to aby nowa seria kart mogła pokazać swój potencjał, niezbędny jest DirectX 12 i to na niego Nvidia mocno naciska teraz wszystkich twórców gier. Zobaczcie od jak wielu lat dostępny jest DX 12, a tak naprawdę jak mało gier z niego wciąż korzysta.
Developerom zwyczajnie się nie chce w nim grzebać i dlatego mamy teraz takie problemy z wielorrdzeniowymi procesorami. Każdy z Ryzenem coś o tym wie, bowiem DX 11, na którym dalej działa lwia część gier, po prostu nie ogarnia poprawnie większej ilości rdzeni niż 4. Co? Zdziwieni? No tak, DX 12 wypuszczony w 2015 roku w swojej ideologii bierze już pod uwagę właśnie wielorrdzeniowe procesory. 11 jeszcze niespecjalnie się tym kiedyś martwiła. W końcu 8 lat temu, czyli wtedy kiedy DX 11 powstał, nikt nie przypuszczał, że nawet laptopy będą miały po 16 wątków.
Tak więc możesz nie być zagożałem fanem RTXów, Raytracingu, DLSS czy innych tam bajerów, ale to dzięki nim cały świat gamingu dostał teraz solidnego kopa i motywację do pracy. To właśnie te karty w tym momencie przyczyniają się do postępu w branży i to tym kartom trzeba będzie dziękować za o wiele lepiej zoptimalizowaną pracę na wielorrdzeniowych Ryzenach czy nawet Intelach. Dlatego jestem zdania, że każdy gracz skorzysta na premierze RTXów. Na początku tego filmu powiedziałem, że jest to rewolucja, jednak nie. Nie odnosi się ona bezpośrednio do samych kart serii 2000, a do tego, że to właśnie one pchają te technologie do przodu, na których wszyscy skorzystamy. Dopiero czytając między wierszami staje się to takie oczywiste.
Jeżeli podobało Ci się to nagranie, bardzo proszę pozostaw po sobie chociaż tą łapkę w górę oraz subskrybuj mój kanał. A może znasz kogoś zainteresowanego tematem, jeśli tak, koniecznie weź li mu linka. Natomiast jeśli masz jakiekolwiek pytania, jak zwykle możesz je zadać w komentarzu pod tym filmem. Tymczasem ja się z Tobą już żegnam i zapraszam do następnych nagrań. Trzymajcie się, hej!.