VIDEO TRANSCRIPTION
No description has been generated for this video.
Cześć synek! Hej! Co robisz? Gra w Duma. Zobacz, o co pytasz. A wiesz co? Bo mam dla Ciebie bojowe zadanie. Jakie znowu? Przed chwilą byłem z Phoebe. A nie chodzi o pieska. Zobacz. Zobacz jakie to jest bojowe zadanie dzisiaj dla Ciebie. Co znowu? O! Monitor? No, nie byle jaki monitor. Grałeś kiedyś na 360 Hz? Nie. Wiesz co? W sumie ja też nie. Dlatego czas najwyższy sprawdzić jak obojgu nam się będzie grał na 360 Hz monitorze. Z tej strony Paweł. I Adrian. A ty oglądasz kanał Tech Maniak HD. Zapraszamy. Z czym tak naprawdę mamy więc do czynienia? Otóż jest to monitor o przekątnej wynoszącej 24,5 cala, którego rozdzielczość wynosi 1920x1080. Odtypowe Full HD z całkiem szerokim podbródkiem.
Mogłoby się więc wydawać, że Asus Rock Swift nie jest niczym nadzwyczajnym, jednak sami spójrzcie. Czy tak wygląda przeciętny monitor? Metalowa podstawa o niecodziennym, wręcz agresywnym wzornictwie utrzymuje ten jakże tęgi, zaokrąglony z tyłu panel IPS. To już poćwiadomie daje nam do myślenia, jak wiele technologii musi tam być zapakowane. Z tyłu, tuż pod prawą dłonią, znajdują się cztery przyciski oraz joystick służący do nawigacji po menu ekranowym. Co prawda monitor użytkujemy od frontu i mając na uwadze jak najwęższe ramki, niezwykle trudno jest zaskoczyć nas czymś oryginalnym. Dlatego to tył tego monitora sprawia, że potencjalny właściciel zacznie poważnie zastanawiać się nad przemeplowaniem swojego pokoju. Wszystko byleby tylko jak najbardziej wyeksponować właśnie tę stronę do świata. Niemalepoćwietlane logo robi tu oczywiście furorę, ale zwróć też uwagę na pozostałe smaczki.
Powa powierzchni jest czysta, grzeczna i taka ułożona. Druga połówka to już zadziorne wycięcia wentylacyjne oraz ciekawie poprowadzone linie. Niby detal, ale jakby się na tym zastanowić, to mam wrażenie, że osoba projektująca tę część chciała tu podkreślić dwojakie przeznaczenie monitora, bowiem z jednej strony jest to najbardziej zaawansowany i wyrafinowany monitor do gamingu na świecie. Z drugiej zaś szerokie kąty widzenia, minimalny bleeding, dobra czerni oraz niemal stuprocentowe pokrycie palety sRGB sprawia, że sprawdzi się on także w wielu innych zastosowaniach. W końcu każdemu się zdarza czasem obejrzeć jakiś film, serial czy materiał na YouTube, a może od czasu do czasu potrzebujesz poprawić kilka zdjęć w luminarze.
Oczywiście, że odnajdziesz mnóstwo innych, sporo tańszych i wciąż szybkich monitorów na rynku, tylko co z tego skoro wiele z nich to panele o dużo słabszym odwzorowaniu kolorów z 8-bitowymi matrycami. Zresztą, samo granie na monitorze o szerszej palecie kolorów daje zwyczajnie dużo więcej radości. Kolejno z morotnych najbardziej budżetowych monitorów jest niepełny lub co gorsza całkowity brak regulacji. Taka oszczędność odbija się czkawką przez kolejne, długie lata późniejszego użytkowania. Każdy sensowny monitor powinien mieć możliwość dostosowania wysokości oraz odchylenia. Jest to absolutna podstawę ergonomii i zachowania prawidłowej pozycji przy biurku. Z kolei obrócenie ekranu o 90 stopni jest niezwykle ciekawym i pomocnym featurem do przeglądania internetu bądź w przypadku wykonywania określonych zadań.
W temacie złączy jest ubogo, choć to całkowicie normalne w przypadku monitorów przeznaczonych głównie do gamingu. Mamy tu DisplayPort wersji 1. 4 oraz HDMI 2. 0, chociaż te będzie służyło tylko opcjonalnie, ot tak w razie potrzeby podłączenia konsoli. Bowiem aby skorzystać z tego prawdziwego NVIDIA G-Sync oraz 360 Hz musimy podłączyć komputer właśnie przez złącze DisplayPort. Odnajdziemy tu także wyjście słuchawkowe oraz dwa porty USB typu A. To czerwone jest wręcz magiczne, ale do tego jeszcze powrócimy. Moglibyśmy omawiać ten monitor jeszcze przez dłuższą część tego materiału, ale na kanale MoreleTV jest już naprawdę pięknie opracowana recenzja Stilgara, który wyczerpał ten temat jak nikt inny. Więc jeżeli rozważasz zakup tego monitora, to naprawdę warto zerknąć później do jego materiału. Link umieszczę w opisie poniżej.
Jednak to co mnie interesuje osobiście najbardziej w tym monitorze to kwestia tych całych wspaniałych, mistycznych i tajemniczych 360 Hz. Otóż jak sobie pewnie zdajecie sprawę, zdania na ten temat są dosyć mocno podzielone i sam kogo bym nie zapytał, to uzyskuje inne odpowiedzi. Inne w zależności od tego z jakiego monitora te osoby po prostu korzystają. Ci, którzy na co dzień grają na 134 Hz twierdzą, że to właśnie takie odświeżanie zapewnia im ultrapłynną rozgrywkę i nie potrzebują w sumie niczego więcej do szczęścia. Za to osoby posiadające dwustu trzystoczterohercowe matrycy odpowiadały mi, że różnica między 144 a 240 Hz jest widoczna gołym okiem i to właśnie ten wzrost odświeżania daje im zauważalną przewagę w czasie rozgrywki.
Jednakże w zasadzie co bardzo zabawne w całym tym wszystkim to właśnie też te same osoby od dwustu trzystoczterohercowych monitorów zapewniały mnie, że to właśnie te 230 Hz jest tym wspaniałym limitem, tzw. słodkim punktem, bo Paweł 360 Hz? Po co ci to? Przecież ghosting, rozmycie matrycy, a przede wszystkim twoje oko i tak tego nie zauważy. I wiecie co? Byłem w stanie im uwierzyć niemal na słowo. Co prawda kwestii ghostingu i rozmycia ASUS broni się mocno technologią Fast IPS, która to pozwoliła na blisko czterokrotnie krótszy czas reakcji względem tradycyjnych paneli. Ale skupmy się może na razie tylko na jednym.
Widać czy nie widać tej różnicy? Tak więc z bąbelkiem ogrywaliśmy na przemian kilka bardziej e-sportowych tytułów, a że oboje raczej gustujemy w grach strategicznych i ekonomicznych, to naprawdę słabo nam idzie we wszelkiej maści strzelankach, więc musicie nam to wybaczyć. Mimo tego wspieraliśmy naszych jak tylko możemy przejmując na siebie wszelkie kule już w pierwszych sekundach rozgrywki, co pozwoliło innym z drużyny taktycznie zaskoczyć tych atakujących. Po osiągnięciu pełnego profesjonalizmu w byciu przynętą i workiem na pociski uznaliśmy, że chyba lepiej będzie jak wrócimy na strzelnic, aby tam na spokojnie ocenić i porównać poszczególne tryby jak i szybkości odświeżania. Przez kolejne kilka dni, kiedy tylko było to możliwe, nabieraliśmy coraz to większej wprawy, wielokrotnie przeskakując pomiędzy 60, 120, 240 no i oczywiście 360 Hz.
Te doświadczenia mocno wpłynęły na nasze postrzeganie poszczególnych prędkości odświeżania i z przykrością stwierdziliśmy, że 60 Hz monitor w żadnym razie do tego typu rozgrywki się po prostu nie nadaje. Gra jest nie tylko męcząca, ale schodząc ze 120 na te 60 Hz wydaje się wręcz niegrywalna. Z kolei przeskoczenie z 60 na 120 Hz daje oczywiście najwyższy wzrost odczuwalnej płynności. Płyż się zresztą na wykres przedstawiający czas odświeżania kolejnych klatek. Przy standardowych 60 Hz nową klatkę widzimy niemal co 17 ms. W grze akcji jest to cała wieczność. 120 Hz skraca ten czas dokładnie o połowę. Widzimy, że im wyższa szybkość odświeżania, tym czas dostarczenia kolejnej klatki obrazowej trwa krócej.
Jednak nie da się tego skracać otak w nieskończoność i im wyższa częstotliwość odświeżania ekranu, tym skrócenie tego czasu staje się coraz to mniej dostrzegalne. Tak więc przejście z 60 na 120 Hz sprawia, że nową klatkę widzimy dokładnie o 8,33 ms. częściej. Przeskakując z monitora 120 na 230 Hz, czas skraca się o kolejne 2,27 ms. Przechodząc z 240 na ultrasypkie 360, to nowe klatki będziemy już widzieć zaledwie o 1,39 ms. szybciej. No to teraz bez owijania w bawełnę. Czy 360 Hz jest faktycznie przerostem formy na treścią? I czy mogą ją dostrzec jedynie profesjonalni gamerzy? No co mogę rzec, wprawy w strzelankach zresztą jak sami pewnie widzieliście, absolutnie nie ma.
Tym samym moje oko nie jest wyćwiczone. Ale to co ogromnie mnie zaskoczyło w tym wszystkim to fakt, że nawet jak dla mnie, zmiana z 240 na 360 Hz jest po prostu od tak najnormalniej w świecie widoczna. Aczkolwiek w żadnym razie nie jest to aż tak drastyczny przeskok jak pomiędzy 60 a 120. Powiedziałbym, że jest po prostu płynniej. Lecz trudno mi powiedzieć czy każdy z Was będzie w stanie to dokładnie w ten sam sposób zauważyć i odczuć. Ze względu na ograniczenia YouTube i jakby nie patrzył różnorodności Waszych wyświetlaczy, to nie jestem w stanie tego pokazać w stosunku 1 do 1.
Natomiast to co mogę zrobić to spowolnić obraz, aby pokazać Ci dokładnie o co w tym wszystkim chodzi. Ustawiłem więc kamerę na wyświetlacz monitora i nagrałem kilka takich testów. Pierwszy przedstawia przesuwanie mapy w grze Dota 2. My widzimy jak drastyczna różnica jest pomiędzy 60 a 360 bramkami obrazowymi. Jeżeli przeskoczymy do porównania ze 120 klatkami łatwo zrozumieć, dlaczego tak wielu graczy nie chce tknąć normalnego monitora nawet 2-metrowym kijem. 60 a 120 to niesamowity przeskok. Tak na szybko jeszcze sprawdzimy jak wyglądają pośrednie odświeżania. 144 oraz 165 klatek na sekundę. Jest odpowiednio lepiej, lecz jak wiemy batalia toczy się pomiędzy 240 a 360 klatek. Na zarejestrowanym materiale widzimy, że różnica, choć subtelna, oczywiście istnieje.
Lecz czy zastanawiałeś się kiedykolwiek dlaczego telefony z wyższym odświeżeniem wydają się o wiele szybsze i takie bardziej responsywne? Otóż cały plik polega właśnie na płynności animacji. Ten sam efekt możesz uzyskać na komputerze. Wszelkie animacje, czy jak tutaj, coś tak oczywistego jak przewijanie zdjęcia w Windowsie wygląda zupełnie inaczej. Bez dwóch zdań, im więcej klatek tym lepiej, ale i w realu 360 wciąż wygląda ostrzej niż 240. Omówiliśmy do T2, to brzydko by było nie wspomnieć o LoLu. Tym razem test odbijający się od krawędzi mapy. No i ponownie to samo. Nawet w takiej grze 60 klatek wygląda po prostu koszmarnie.
W T2 120 o wiele lepiej, ale co by nie było to nawet między 240 a 360 też jest jakaś różnica odnotowana przez nasze oko i podkreślam, że przez nasze oko. Bowiem przyglądając się temu testowi na monitorze wcale nie musiałem się niczego na siłę dopatrywać. Zestawienie dwóch szybkości klatek, jedna przy drugiej, rzeczywiście jest od tak widoczna gołym okiem. Co prawda fanem Fortnite nie jestem, ale testowanie tego tytułu jest po prostu bardzo wygodne. Chyba nie muszę nikogo dalej przekonywać jak źle się gra na 60 klatkach. Oczywiście osoby mające dzisiaj 60-hercowy monitor są do tego przyzwyczajone, ale w momencie jeśli od tak przeskoczył na 120Hz to no cóż, nigdy nie będą chciały wrócić.
Nikogo też nie zdziwi fakt, że 230Hz wygląda tu naprawdę płynnie, ale to dopiero 360 oćwierzeń na sekundę jest istnym masełkiem dla naszych oczu. Oczywiście są też sytuacje, gdzie niższe odświeżanie będzie nas bolało trochę mniej, gdzie indziej trochę bardziej. Spójrzcie na spacerowanie w grze Valorant, różnica jest, ale mogłoby się wydawać, że jeszcze do przełknięcia. Jednak w momentach gdy jesteśmy bliżej obiektów to dopiero zaczyna się totalna przepaść między każdą kolejną częstotliwością odświeżania. Na screen-tearing to akurat nie zważajcie, bo wiem, że aż razi, ale po zablokowaniu ilości klatek G-Sync był po prostu dezaktywowany.
W każdym razie zwróćcie uwagę jak drastycznie inaczej wygląda wychodzenie zza przeszkody na poszczególnych szybkościach odświeżania ekranu i pomyślcie o ile łatwiej jest ucelować przeciwnika im częściej przed naszymi oczami aktualizowany jest obraz. Gdyby była to gra singlowa ogrywana na łatwym poziomie trudności to większej różnicy zapewne by ci to nie zrobiło, lecz jeśli twój przeciwnik ma już 144Hz monitor to ty zapewne nie pogardziłbyś takim 360Hz. Przeszkod z 200Hz na 360Hz choć miły to fotel nie wgniata, ale skoro i ja bez powolnienia na żywo różnicę widzę to przypuszczam, że osoby mocze i wprawione w kompetetywnym gamingu dostrzegą to jeszcze bardziej. Aczkolwiek 360Hz to tylko oświeżanie, teraz jeszcze potrzeba komputera i samej gry, która dostarczy nam tylu ramek obrazowych.
Lecz jak łatwo się domyśleć z tym to już różnie bywa. Chociażby taki Doom z 2016 roku ma 200-klatkowy limit, którego po prostu nie da się odblokować ani w żaden sposób przeskoczyć. Z informacji których się doszukałem wynikało, że silnik gry tego po prostu nie wytrzymywał i pojawiały się dziwne błędy. Więc skoro ostatnio polubiłem Doom'a i chciałbym go ograć do końca to czy taki 360Hz monitor byłby w moim przypadku całkowicie bez sensu? No chyba jednak nie do końca. Bowiem kolejną zalet monitora PG259QN jest możliwość włączenia funkcji Ultra Low Motion Blur, którą luźno przetłumaczyć można jako wyjątkowo niskie smużenie. ULMB polega na podświetlaniu i wygaszaniu matrycy w taki sposób aby obraz widziany na monitorze był jak najostrzejszy.
No bo szybkość odświeżania to jedno, ale równie ważnym, jeśli nieważniejszym czynnikiem tego jak postrzegamy obraz jest właśnie smużenie. Włączenie tej funkcji zwykle wiąże się ze znacznym spadkiem jasności, co poniekąd przeczy samej użyteczności tejże funkcji. Jednak ekran tego modelu jest na tyle jasny, że nawet po aktywacji ULMB tej jest pod dostatkiem. A dlaczego mówię o nim dopiero teraz? Gdyż te działa maksymalnie z 240Hz odświeżaniem i tylko wtedy gdy wyłączymy G-Sync. Więc coś kosztem czegoś, aczkolwiek niektórzy preferują taki właśnie obraz. Tak więc wyższa częstotliwość odświeżania obrazu nie tylko mila rozgrywkę, upłynnia ją, ale co ważniejsze bezpośrednio wpływa też na skrócenie opóźnień. Właśnie do tego zagadnienia chciałbym teraz z Wami przejść.
Bowiem jeżeli chcesz stać się lepszym graczem w jakiejkolwiek grze, którą obecnie ogrywasz, to skrócenie opóźnień systemowych może Ci w tym jak najbardziej pomóc. Jeżeli chcesz mieć przewagę nad innymi, to radzę mocno się teraz kupić. Mówiąc o opóźnieniach systemowych, mamy na myśli upływ czasu od momentu kliknięcia, chociażby przycisku myszy, aż do momentu wydarzenia się żądanej akcji na ekranie monitora. Im opóźnienie systemu wyższe, tym my jako przykładowi gracze wypadamy w czasie rozgrywki po prostu gorzej. Już nawet wcale nie chodzi o umiejętności lub o ich braku, a o sam fakt, że rzeczywiście dobrze wycelowaliś przeciwnika, którego przecież widzisz na tym ekranie.
Lecz w rzeczywistości według silnika gry, w momencie gdy przycisnąłeś przycisk myszy, był on już zupełnie gdzieś indziej. To Twój monitor po prostu pokazał klatkę jeszcze sprzed kilku czy nawet kilkudziesięciu milisekund. Tym samym oddany strzał, o którym byłeś przekonany, że w stu procentach jak nic trafi w Twój cel, przez grę zostaje zignorowany, potraktowany jako chybienie. To właśnie stąd bierze się ogrom frustracji. Chyba każdy z nas jej kiedyś doświadczył. Im szybsza gra i im mniej przewidywalny przeciwnik, tym irytacja wynikająca schybienia rośnie. Dopiero poklatkowa analiza pozwala nam zrozumieć do czego tak naprawdę doszło i gracz wcale, no jakby nie było, nie jest temu winny.
Winne jest właśnie te nieszczęsne opóźnienie, więc jak sobie z nim radzić? Nie trzeba być wyrocznie, aby odpowiedzieć, że do zmniejszenia opóźnień systemowych wystarczy mega szybki wyświetlacz i najmocniejsza karta graficzna. Ale to kosztuje oczywiście przeogromne pieniądze. Jednakże istnieje też inny, co ważniejsze, darmowy sposób na zmniejszenie chociażby pewnej części tego opóźnienia. Dobrze słyszysz, bardzo możliwe, że w grze, w którą grasz, na karcie, którą masz teraz zainstalowaną w swoim komputerze czy nawet laptopie, możesz aktywować jedno drobne i często pomijane przez tak wielu graczy ustawienie, które skróci czas opóźnienia systemu o 10, 20, a w tych naprawdę ekstremalnych sytuacjach nawet o 80%. I nie, wcale nie potrzebujesz takiego 360-hercowego monitora.
Opcja ta może być skutecznie aktywowana na jakimkolwiek monitorze, jaki obecnie posiadasz. To czego potrzebujesz to karta NVIDIA i nawet nie musi to być nowa serii RTX 3000. Chociaż jasne, na wszystkich kartach serii RTX ten trick zadziała, ale może to być coś starszego, począwszy od architektury Maxwell, która zadebiutowała w drugiej połowie 2014 roku, czyli wszystkie karty serii 900, 1000, 1600. Zabawne jest to, że im karta słabsza, a gra bardziej wymagająca, tym sposób, który ci zaraz radzę działa po prostu lepiej.
Czym jest więc rynk niskiego opóźnienia? Otóż NVIDIA Reflex bezpośrednio optymalizuje działanie silnika gry tak, aby ten w odpowiednim momencie przygotował i przekazał klatkę obrazu do procesora graficznego, który to następnie wyrenderuje ją do postaci widzianej przez nas na ekranie monitora. Im słabsza karta graficzna, im bardziej ona obciążona i im mniej klatek generuje w danej grze, tym kolejka do renderowania staje się dłuższa i dłuższa, przez to to co widzisz na ekranie było prawdziwe, owszem, ale kilka klatek obrazowych temu. Dlatego dochodzi do sytuacji, że choć oddajesz strzał do przeciwnika, który jak nic jest przecież na twoim celowniku, to się nie gry stwierdza, że sorry, ale spudłowałeś.
Przez to przeciwnik, jak gdyby nigdy nic dalej sobie biega bez uszczerbku na zdrowiu. Jedyne co tu ucierpiał, to twoja wiara w siebie i w działanie gry. Dlatego jest to opóźnienie, które warto wyeliminować i już się za to zabieramy, ale warto też kliknąć łapkę pod filmem, abym dalej tworzył tak długie, szczegółowe i myślę, pomocne materiały. Więc kolejkowanie, które opatrzony jest procesor karty graficznej to nie jedyne opóźnienie, z którym musimy się mierzyć. Pierwszym jest nasz własny refleks, szybkość reakcji, która u przeciętnego człowieka zwykle wynosi od 300 do 500 milisekund. Jednak u wytrenowanego gracza, którym na pewno każdy z was jest, czas reakcji może spaść nawet poniżej 250 milisekund.
Chociaż najlepsi są w stanie uzyskać wartości nawet tak niskie jak 100 milisekund. Trening i zdrowy sentu niewątpliwie pomaga, jednak czynnik ludzki odstawmy sobie na bok. Pierwszym elementem całej tej kolejki jest urządzenie wejściowe, przy pomocy którego wprowadzamy naszą chęć w wykonanie akcji, czyli kontroler. Może to być gamepad, klawiatura lub właśnie mysz. W środowisku graczy nie bez powodu ciągle wałkowany jest temat myszek, bo te, jak widać, faktycznie mają znaczenie. Pośród wielu ich właściwości jedną z najbardziej na stół interesujących jest opóźnienie kliknięcia. O tym rzadko kiedy chwalą się producenci, bo zwykle też wolą tego nie ujawniać. Sami spójrzcie zresztą dlaczego.
To, że połączenie myszy przez bluetooth nadaje się jedynie do pracy biurowej nie jest żadną tajemnicą. Dlatego jeśli bezprzewodowo to skorzystajmy raczej z dedykowanego odbiornika lub najlepiej po kablu. Do wykonania testu wykorzystam dwie myszki. Jedną i dość istotną jest tu ASUS ROG Chakram Core, gamingowa mysz o absolutnie niskich czasach opóźnienia rejestracji kliku. Uśredniony czas od przyciśnięcia przycisku do reakcji według wykonanych przeze mnie pomiaru wynosi zwykle 0,6 milisekundy. Na potrzeby dodatkowej weryfikacji wyników skorzystam też z myszy ROG Strix Impact 2 Moonlight White. Ten model to istny biały kruk. Z kolei Chakram Core bez większego problemu odnajdziecie w polskich sklepach.
Link do aktualnych i najniższych cen jak zwykle do wszystkiego odnajdziesz w opisie poniżej. Lecz wracając do interesującego nas tu zagadnienia kolejnym na linii byłoby opóźnienie sieciowe, o ile gramy online. A następnie w ogólnym pojęciu opóźnienie gry. Tu oznaczone ikoną procesora. W kolejnym kroku sinigry podaje przygotowaną klatkę do karty graficznej aby ta błyskawicznie ją wyrenderowała i przekazała na ekran monitora. Jednakże jeśli wyrenderowanie klatki zajmuje karcie więcej czasu to powstaje kolejka. Bardzo niechciana przez nas tu kolejka bowiem to właśnie ona jest powodem przez który widzisz na ekranie monitora to co nie jest już aktualne od jednej, dwóch a może od dwudziestu ramek obrazowych.
Więc co możesz zrobić w takim przypadku? Wystarczy włączyć w ustawieniach wspieranej gry opcję pod nazwą Nvidia Reflex Low Latency. To właśnie sprawi że sinigry zsynchronizuje przygotowanie kolejnych klatek i podaje dopiero wtedy gdy procesor karty graficznej będzie na niej gotowy. Ładnie to wygląda na tej animacji. Nie ma co. W teorii technologia tam może zredukować o później nawet do 80% jednak skąd mamy mieć pewność że Nvidia Reflex w ogóle działa? W zasadzie może co niektórzy z was pamiętają że nie tak dawno temu omawiałem już tę technologię a było to przy okazji karty RTX 3060.
Pamiętam że materiał bardzo fajnie wyszedł więc jeżeli go jeszcze nie widziałeś to link znajdzie się w opisie i w prawym górnym rogu twojego ekranu. Jednak największą zaletą tego monitora który stoi tam gdzieś tuż za mną jest budowany analizator opóźnienia to właśnie dzięki niemu możemy w końcu sprawdzić jakie Nvidia Reflex daje nam korzyści w rzeczywistości. Monitor z którego korzystałem w tym materiale dostępny jest w dwóch opcjach tańszej i droższej. ASUS PG259QN to wersja podstawowa właśnie tego wysietnacza ma w zasadzie wszystko to czego potrzebujesz do rozgrywki na najwyższym poziomie.
Z kolei ten z literą R na końcu nazwy modelowej to wersja droższa różni się ona dodatkowym uchwytem do przymocowania monitora do biurka czy do stołu oraz tym co interesuje nas tu najbardziej w budowanym analizatorem do pomiaru opóźnień. Jeszcze do niedawna aby móc przeprowadzić pomiar od kliknięcia do wykonania akcji na ekranie monitora niezbędna była ultra szybka kamera. Rozwiązanie to jest niezwykle drogie i co by nie było niepraktyczne lub odpowiednie narzędzie zwane LDAT. Ale te trafiło relatywnie do niewielu osób i niezwykle trudno je odkupić. Natomiast monitor zbudowanym precyzyjnym analizatorem współpracującym z nakładką NVIDIA kupisz bez problemu co oczywiście jak zwykle sprawdzisz w opisie pod filmem.
Co ważne analizator wbudowany w monitor jest zdecydowanie prostszy w obsłudze. Zamiast mocowania czegoś na gumce i przysłania sobie obrazu wystarczy w odpowiednim miejscu umieścić kwadracik na przykład tam gdzie dochodzi do rozbłysku z lufy. Jeżeli dojdzie do nagłej zmiany jasności pikseli w tym wyznaczonym polu czyli chociażby podczas wystrzału broni to monitor z dokładnością do 1,10 ms wyświetli czas jaki upłynął od momentu kliknięcia myszy do reakcji na monitorze. Proste ale genialne jednocześnie. Aby pomiar był wykonany to myszka musi być podłączona właśnie do tego jednego czerwonego gniazda USB w monitorze o którym wspominałem wcześniej. Na tej podstawie monitor dostaje impuls że przycisk myszy został wciśnięty.
Impuls z niej przemierza dalej drogę z monitora do komputera tam jest rejestrowany przesilnik gry, przeprocesowany oraz zmieniony wykonanie pożądanej akcji. Przygotowana klatka obrazowa silnika gry trafia do procesora karty graficznej aby ta wykonała część swojej pracy dopiero wtedy wygenerowany sygnał przewodem DisplayPort trafia na ekran monitora a ten informuje ile cały ten proces zajął czasu. Chociaż to co tu opisałem jest i tak dosyć mocno uproszczoną wersją wszystkich zachodzących procesów. No ale nie przynudzajmy za długo i skorzystajmy z dobrodziejstwa którym jest wbudowany analizator. Sprawdźmy wreszcie jakie korzyści uzyskamy po włączeniu redukcji opóźnienia. Przetosowałem kilka ze wspieranych gier, chociażby takich jak Cursed. Jest to darmowy Battle Royale.
Jeżeli nie lubicie Fortnitea za cukierkowo, bajkowo wręcz oprawę to jest to jakaś alternatywa. Aktywacja technologii Reflex skróciła opóźnienie systemowe o 23% czyli z 37 zeszliśmy blisko na 21ms. Jest to dość zauważalna różnica, chociaż klatki spadły o 6%. A skoro już wspomniałem o Fortniteu i tu każdy posiadacz słabszej karty graficznej powinien poważnie rozważyć włączenie w opcjach omawianej technologii obniżenia opóźnienia. Ta prosta czynność na testowanym RTX 2060 zredukowała średni czas reakcji blisko z 50 na 28ms. Zysk ten jest tak duży, że bez trudu zauważalny gołym okiem. Zaskakujące jest również to, że w tym przypadku aktywacja Reflex podnosi ilość generowanych klatek obrazowych, gdzie normalnym jest minimalne ich obniżenie.
Ale właśnie, tryb boost już redukuje tę ilość i to zauważalnie. Im mniejsze wymagania gry, tym zysk z aktywacji Reflex niższy, dlatego włączenie redukcji opóźnienia w Rainbow Six Siege jest praktycznie niezauważalne. Obciążenie procesora graficznego jak i ilości klatek znajduje się w granicach błędu pomiarowego, a samo opóźnienie zmniejszyło się zaledwie o 3%. Z kolei Apex Legends, choć pod względem graficznym wygląda naprawdę atrakcyjnie nawet na średnio półkowej karcie utrzymuje się w okolicach 160 klatek. Dlatego i korzyść z włączenia technologii Reflex nie jest aż tak powalająca, ale jednak jakaś jest. I nawet takie 7ms obniżenie opóźnienia systemu może zaważyć na tym, czy ty, czy to ktoś ciebie odstrzeni.
Chociaż jeśli grasz tak samo jak ja, to pewnie i 50ms przewagi żadnej by nie zrobiło. Valorant osiągał najwyższy klatkarz tego całego zestawienia, jednocześnie najmniej obciążając procesor graficzny. Tym samym na podstawie tej właśnie produkcji możemy wyciągnąć ciekawe wnioski. Włączenie technologii Reflex redukuje opóźnienie o niespełna 2% i to już jest tyle co nic. No cóż, skoro grafika jest tu obciążona w okolicach 66%, to skąd miałaby się brać jakaś ogromna kolejka do renderowania? Z kolei to co boli tu najbardziej to Reflex w trybie boost, czyli tego całego wzmocnienia. Owszem, udało się dodatkowo zredukować opóźnienie o kolejne 2ms, ale czy spadek 11 klatek byłby tego wart? No cóż, tę decyzję pozostawię już Tobie.
Równie ciekawym przypadkiem jest kolejna gra o nazwie Destiny 2 Poza Światłem. Jak widać, Reflex dla tego tytułu przynosi spore korzyści. Jednak twórcy gry zdecydowali się nie dać wcale opcji włączenia, a raczej powinienem był rzec opcji wyłączenia. Dokładnie tak, świeżo po zainstalowań u każdego użytkownika, przynajmniej tak było w momencie tworzenia tego materiału, tryb obniżenia opóźnie systemowych Reflex jest domyślnie włączony. Aby go wyłączyć, należy przejść do pliku konfiguracyjnego i ręcznie zmienić wartość Low Latency Mode z 1, który oznacza włączoną technologię na 0, natomiast 2 to tryby boost. Pamiętajcie jednak, aby zmienić te wartości, gdy gra jest wyłączona, a po zmianach zapisać ją w plik. W sumie nie dziwię się, że twórcy zdecydowali się na domyślne włączenie tejże technologii.
Skraca ona czas opóźnienia o zawrotne 37%, co prawda kosztem klatek, ale sami zobaczcie, że karta generuje zaledwie 3% mniej tychże klatek. Tyle to możemy sobie kartę podkręcić, więc tak, ma to sens. Skoro jest to szybka strzelanka, to czasy reakcji są niezwykle istotne. Zastanawiam je tylko co z tymi, którzy używają radeonów. Ty na starszej karcie NVIDI będziesz miał opóźnienie rzędu 26 ms, a właściciel karty MD40 czy 50? Dlatego domyślne włączenie tej opcji raczej nie jest na rękę dla czerwonych. Dlaczego, że nie posiadam aktualnie żadnego radeona, to ani nie jestem w stanie tego sprawdzić, potwierdzić czy tym bardziej temu zaprzeczyć? Po prostu chciałbym na to zwrócić twoją uwagę.
Teraz możecie zacząć pełne zestawienie ze wszystkich przetestowanych przeze mnie produkcji. W gwole ścisłości wyjaśnię, że ustawienie refleks w tryb wydajności przyjmuje kontrolę nad funkcją oszczędzania energii procesora karty graficznej, aby zegary tego ciągle pozostawały na wysokim poziomie. Czasami zdarza się bowiem tak, że procesor komputera jest w pełni obciążony jakoś czynnością, przez co karta graficzna nie otrzymuje klatek do renderowania, więc no cóż, ta po chwili obniża swoje zegary, a tym samym zużycie energii. Lecz gdy CPU, mówiąc kolokwialnie, zostanie odetkany, to do karty graficznej trafia po to kolejny klatek. Problem w tym, że karta zdążyła już przejść na niższe zegary i to czasem może być przyczyną ogromnego wręcz, ale chwilowego opóźnienia.
Proszę mówiąc to, jeśli nie masz najmocniejszego procesora, to w twoim przypadku tryb boost może zaowocować o wiele lepszymi rezultatami niż te, które otrzymałem na swoim naprawdę mocnym 24-wątkowym podkręconym Ryzenie 9, no bo jak sami widzicie tu niespecjalnie opłaca się aktywować tryb boost. Każdy doskonale widzi, że technologia od NVIDIA działa i czasem rzeczywiście można urwać kilkanaście solidnych milisekund opóźnienia. Jednak osoba mocno stąpająca po ziemi zada sobie bardzo proste pytanie. Czy te milisekundy rzeczywiście cokolwiek wnoszą? Dlatego moją uwagę mocno zwrócił ten konkretny kawałek na stronie NVIDIA i tu cytuję. Wyniki badań NVIDIA wykazały, że nawet niewielkie różnice w opóźnieniach systemu pomiędzy 12 milisekund a 20 milisekund mogą mieć znaczący wpływ na skuteczność celowania.
W rzeczywistości średnia różnica w ukończeniu celowania, czyli tego czasu potrzebnego na namierzenie i oddanie strzału do celu, między komputerami z opóźnieniami tych 12 milisekund i 20 milisekund wynosiła 182 milisekundy, czyli prawie 22 razy więcej niż różnica w opóźnieniach systemu. Aby wyrobić sobie pojęcie, biorąc pod uwagę ten sam poziom trudności celu na serwerze Valorant lub CSGO ze 128 taktami na sekundę, twoje strzały będą trafiać w cel średni o 23 takty wcześniej na komputerze z 12 milisekundami opóźnienia. Jednak większość graczy prowadzi rozgrywkę na komputerach z opóźnieniami rzędu 50 czy 100 milisekund. Więc tak moi drodzy, podczas prawdziwej rozgrywki nawet te drobne skrócenie czasu opóźnienia przeradza się dalej w dość znaczącą przewagę. Jest to tzw.
efekt kuli śnieżnej. Czy jest to fair? No trudno powiedzieć, bo skąd masz pewność, że osoba po drugiej stronie serwera nie ma już włączonego refleks w menu gry? Bardzo możliwe, że ma i dlatego obrywa szczęście niż powinieneś. W końcu, tak jak powiedziałam wcześniej, technologia działa nawet na naprawdę starszy kartach NVIDIA i jest, no cóż, darmowa. Natomiast jak doskonale już wiesz, refleks nie jest wspierany jeszcze w każdej grze. W zasadzie jest ich stosunkowo niewiele. Jednak jeśli wejdziesz do zarządzania ustawieniami 3D, to odnajdziesz tam tryb niskiego opóźnienia. Te co prawda nie ma pełnej kontroli nad potokiem renderowania, ale zawsze jest to jakaś alternatywa.
Możesz te ustawienia tak zostawić na stałe i będzie ono działało już z każdą grą. Z kolei jeśli włączona przez ciebie gra wspiera technologię refleks, to właśnie ta otrzyma priorytet. Podsumowując więc, NVIDIA Reflex skutecznie eliminuje opóźnienie związane z kolejkowaniem klatek. Po prostu to naprawdę działa, ale pod warunkiem, że już teraz grasz na najniższych, akceptowanych przez siebie ustawieniach, a karta graficzna wciąż jest obciążona na 90 czy nawet więcej procent. Prawdą jest też, że refleks redukuje klatkarz, choć nie jakoś znacząco. Co do kwestii samego 360hz monitora, to ten niewątpliwie przeznaczony jest do bardzo wąskiego grona odbiorców. Takiego, który będzie w stanie docenić oraz realnie skorzystać z jego największych zalet.
Jeśli obecnie grasz na 60hz monitorze i pasjonujesz się w szybkich e-sportowych tytułach, to tak, zmiana na 360hz w twoim przypadku byłaby jak najbardziej korzystna. A nawet jeśli jesteś zdania, że owszem, jest to monitor wymarzony dla ciebie, to nie zapominaj o wymaganiach sprzętowych, bowiem wcale nie tak łatwo jest wyrenderować 360 klatek na sekundę. Oczywiście wiele zależy od silnika gry, jej ustawień, ale wydajny procesor i co jeszcze ważniejsze, mocna karta graficzna najlepiej taka z obsługą G-Sync jest czymś naprawdę pożądanym.
Powiedzmy, że spełni wszystkie te warunki, to pozostaje jeszcze pytanie, czy potrzebna ci wersja z wbudowanym analizatorem? Jeśli chcesz mieć 100% pewności, że nowa myszka, nowa klawiatura, świeższe sterowniki czy nawet ostatnia aktualizacja gry nie zamieszała z opóźnieniami, które mogą mieć na twoje gamingowe samopoczucie ogromny wpływ, to wtedy dopłata do wersji z analizatorem mogłaby być uzasadniona. Lecz patrząc na to wszystko też z drugiej strony, to jeśli aktualnie posiadasz dobry, 230hz monitor to taki upgrade, upgrade'em wielkim nie będzie. Jak już wspomniałem, podczas bezpośrednich porównań jednej ilości klatek do drugiej, owszem, subtelną różnicę zobaczysz gołym okiem, aczkolwiek w pełnoekranowej grze bardzo nieliczni i to nawet nie za każdym razem tę różnicę dostrzegą.
Jeżeli podobał Ci się ten materiał, to zajrzyj na stronę www. techmania-hd. pl, na którym odnajdziesz całe mnóstwo innych, ale równie interesujących produkcji. Jeżeli podoba Ci się to co robi na kanale, to od niedawna można wspomóc moją pracę bezpośrednio przez YouTube, wystarczy kliknąć przycisk wesprzyj, każda pomoc ma ogromne znaczenie. Dziękuję też obecnym patronom, do których możesz dołączyć i Ty poprzez serwis Patronite. Dzięki, że zostaliście ze mną do samego końca. Trzymajcie się, cześć!.