VIDEO TRANSCRIPTION
No description has been generated for this video.
Lada moment, minął 22 lata jak ukazała się pierwsza karta serii GeForce. Z generacji na generację wydajność procesorów NVIDIA wzrastała, co oczywiście zachwycało graczy, ale ta potężna moc procesorów pozwala na wiele więcej. To co oglądasz w telewizji czy nawet w kinie zapewne powstało dzięki akceleracji i dedykowanych kart graficznych. Wszelkie maści grafiki, animacje czy nawet projekty architektoniczne mogą ożyć właśnie dzięki technologiom, które dzisiaj omówimy. Tak więc będzie bardzo ciekawie. Z tej strony Paweł, a Ty oglądasz kanał Tech Mania KD. Zapraszam. Muzyka Zacznijmy więc od samego początku. GeForce Studio to nie tylko sterowniki, które możesz wybrać z panelu NVIDIA Experience czy też zainstalować ręcznie, ale jest to przede wszystkim certyfikat, o który producenci sprzętu mogą się ustarać.
Otóż wszyscy wiemy jak trudno jest dobrać do siebie odpowiednie komponenty komputera, aby zapewniały one wydajną pracę w określonym programie. Dlatego zamiast błądzić godzina mi ba tygodniami po sieci w poszukiwaniu jednego, skompletowanego komputera, który będzie w stanie poradzić sobie z naszym wymagającym oprogramowaniem, po prostu łatwiej jest wybrać laptop czy nawet cały gotowy komputer z certyfikatem Studio. Może to i NVIDIA powołała ten standard do życia, ale wcale to nie oznacza, że dotyczy on tylko i wyłącznie karty graficznej. Zarówno ekran, pamięć RAM, dysk SSD no i oczywiście procesor musi spełniać ściśle określone warunki. Innymi słowy, z naklejką Studio mamy pewność, że żaden z komponentów nie będzie odstawiał w tyle i komputer. Jako jedna wspólna całość zapewni nam wydajną pracę pozbawioną nieprzyjemnych niespodzianek.
Aczkolwiek jak wiemy program programowi nierówny, dlatego w tym celu przygotowano aż trzy rodzaje certyfikatów. NVIDIA GeForce RTX Studio to konfiguracje przeznaczone dla twórców treści online i freelancerów. Możemy to nazwać takim progiem wejścia. Titan RTX Studio to już tylko i wyłącznie komputery stacjonarne z kartami dla profesjonalistów zajmujących się renderowaniem, projektowaniem i wszelkiej maści symulacjami. Z kolei NVIDIA Quadro RTX to zarówno komputery stacjonarne, jak i laptopy. Konfiguracje te stworzone są z myślą o przetwarzaniu obrazu, projektowaniu i o tworzeniu wizualizacji. Certyfikat NVIDIA Studio ma więc na celu ułatwienie życia wszystkim tym, którzy całkowicie dali się porwać swojej pasji czy pracy i zależy im właśnie na otrzymaniu sprzętu, który od początku do końca sprosta ich oczekiwaniom.
Dobrze, ale dlaczego animatorzy, projektanci, architekci czy nawet całe studia zajmujące się efektami specjalnymi w filmach wybierają właśnie produkty NVIDIA? Otóż, aby to wyjaśnić przyjrzymy się kilku ciekawym aplikacjom profesjonalnym. Naszą przygodę zacznijmy od programu D5 Render. Jest to darmowy i w odpowiednich warunkach bardzo szybki engine służący do generowania fotorealistycznych wizualizacji, a prościej mówiąc otwiera on projekty z takich programów jak SketchUp, Blender, Rhino oraz kilku innych i ze wsparciem kart graficznych RTX przemienia je w mega realistyczne prezentacje. Oczywiście render przykładowo ze SketchUpa jest poprawny i nie wygląda aż tak źle, ale ma się on nijak do możliwości jakie oferuje program D5. Zresztą spróbuj postawić się w skórze osoby projektującej wnętrza.
Całą pracę możesz wykonać w SketchUpie, bo jest wygodnie, przejrzyście, ale zaprezentuj draft klientowi wygenerowany w SketchUpie, a pełną wizualizację w postaci wideo z pięknymi detalami, wodą i śledzeniem promieni. Raczej oczywiste jest to, która z tych dwóch opcji powali klienta na kolana. Możesz być agentem nieruchomości, architektem lub nawet możesz prowadzić malutki sklepik ze stołami do jadalni, nieważne. Wizualizacja wygenerowana w D5 render naprawdę potrafi zrobić piorunujące wrażenie. Więc dla właścicieli firmy mniejszych i większych, czy nawet freelancerów jest to kwestia pozyskania klienta, bo przecież nie oszukujmy się, oni zawsze wybierają wzrokiem, a budżet po zaprezentowaniu nieziemsko wyglądającego domu lub salonu, ten zawsze można chociaż trochę naciągnąć.
Wiem o czym mówię, bo sam pół roku temu skorzystałem z usług projektantki wnętrz, która mój niewielki living room przedstawiała mi w tej oto postaci. Osobiście nie brałem takiego układu nawet pod uwagę, ale po przedstawieniu tych kilku renderów naprawdę spodobało mi się to, co widzę, przez co przeprowadziłem remont stosując się do jej koncepcji. Kluczem jest tu właśnie słowo widzę, czy też to co widziała na przedstawionych renderach. Dlatego aspekt wizualny jest tak istotnym elementem. Temu właśnie służy program typu D5, który dzięki technologiom śledzenia promieni wprowadza realizm na nowy, jak sami widzicie, zdecydowanie wyższy poziom.
Chociaż co by nie było, to ray tracing w dalszym ciągu jest niesamowicie zasobożerny, ale tu właśnie z pomocą przychodzi DLSS, czyli technologia zwiększenia rozdzielczości obrazu przy pomocy uczenia maszynowego sieci neuronowych. A jak łatwo się domyśleć, jest to taki konik Nvidia. Otóż na temat DLSS zrobiłem już kilka materiałów poprzednio, więc możesz je zobaczyć w prawym górnym rogu ekranu lub po prostu zajrzyj na stronę www. techmania-hd. pl. Ale to co jest tu dla nas najważniejsze, to fakt, że technologia ta nie jest już stosowana tylko i wyłącznie w grach, ale zaczęto ją implementować również do aplikacji profesjonalnych. Brzmi to doprawdy pięknie, ale sprawdźmy co DLSS wnosi tak naprawdę do tematu.
Pobrałem się ci kilka przykładowych projektów ze SketchUp'a i to wcale nie lekkich projektów, ale w tym właśnie rzecz. Na tak skomplikowanym przykładzie gołym okiem widać, ile czasu zajmuje generowanie sceny z wyłączonym DLSS. No może aż tak źle nie jest, bo po ruszaniu nie towarzyszą żadne lagi, jednak gdy się zatrzymamy to widzimy, jak w czasie rzeczywistym karta graficzna pracuje nad sceną. W końcu znajduje się tu mnóstwo obiektów, detali oraz różnych powierzchni, które inaczej reagują w kontakcie z rzucanym na nie światłem. Możemy nawet się w tym miejscu zatrzymać i zmienić porę dnia. Z każdą zmianą ustawień scena, jak i jej oświetlenie musi być ponownie obliczone. Spójrzmy teraz na inny projekt, nowoczesne biuro w stylu orientalnym.
Dostosujmy porę dnia tak, abyśmy mieli tu jakieś słońce. Godzina 14 powinna być ok. Śledzenie promieni na karcie RTX jest włączone. Widzimy jak stonowane promienie słoneczne wpadają przez okna skierowane na południe. Każdy nawet najmniejszy ruch kamerą wyzwala wykonywanie kolejnych obliczeń oświetlenia, które się objawia szumem na powierzchni tekstur. Te trwa zauważalną chwilkę. Teraz z poziomu górnego menu aktywuje wsparcie DLSS i znowu pokręca się po obiekcie. Możemy zauważyć, że proces generowania sceny zmienił się minimalnie, ale to co interesuje nas najbardziej to to, że jego czas uległ skróceniu. Renderowanie odbywa się szybciej i całość działa zdecydowanie płynniej. Jeżeli miałbym teraz usiąść z klientem i zaprezentować to, jak wygląda przygotowany dla niego projekt, to oczywiście, że każda sekunda się liczy.
Wtedy łatwiej śmigać skąta w kąt, coś dodać, coś zmienić i przyjrzeć się obiektowi z każdej strony. Oczywiście program działa nawet na starszych kartach bez raytracingu, czyli tych niebędących serii RTX. Zobacz jednak, jak wiele śledzenie promieni wnosi do realizmu takiej sceny. Spójrzmy na tę polerowaną na błysk marmurową podstawę lampy, która stoi na blacie. Obserwujemy w niej perfekcyjne odbicie drugiej strony pomieszczenia i to generowane w czasie rzeczywistym. Teraz w ustawieniach podglądu zmienił jakość na średnią i co widzimy? Po prostu jakiś marmur. Nawet nie wiemy, że jego struktura jest mocno połyskująca. Teraz zmieńmy ponownie na ustawienie widoku, które jest dostępne tylko w kartach RTX. I już wszystko wygląda inaczej.
Śledzenie promieni oddziało je globalnie na wszystko co tu widzimy. Przedzmy jeszcze do drugiego pomieszczenia. Zwróć proszę uwagę na ozdobne drzewko i na to jak ono wygląda ze wsparciem technologii raytracingu oraz bez niej. Wygląda jakby było ono pozbawione jakiejkolwiek tekstury, a całą wizualną otoczkę tak naprawdę tworzą jedynie cienie. Raytracing całkowicie zmienia więc odbiór wizualny tych samych obiektów. Przeskoczmy do jeszcze jednego projektu. W tym momencie podgląd ustawiony jest na średniej jakości, czyli taki jaki otrzymacie na zwykłej karcie graficznej. Spójrzmy na te białe szafki stojące na podłodze. Po tym pomarańczowym pasku zachodzącego słońca wiemy, że fronty szafek wykonane są zapewne na wysoki połysk. Teraz włączamy podgląd dostępny tylko dla kart wspieranych śledzenie promieni.
Stryk? No i co? Robi wrażenie, prawda? Karta pracuje teraz bardzo ciężko i widzimy, że scena renderowana jest ponownie na naszych oczach, ale nie trwa to długo. Widzimy stół z krzesłami oraz okna znajdujące się po drugiej stronie. Dopiero po włączeniu śledzenia promieni scena wygląda na prawdziwą. Bobawmy się jeszcze porą dnia. Zmieniam godzinę na poranną, co sprawia, że słońce wpada przez okna na wschodzie, wprost na szafkę. Jako, że ta jest jasna, to promienie odbijają się po całym wnętrzu pomieszczenia tak, jak ma to miejsce w prawdziwym życiu. Spójrzmy jeszcze na klasyczny budzik, który stoi na stole jadalnym. Z technologią RTX wygląda on tak jak trzeba.
Każdy ruchomy element w jego wnętrzu jest prawidłowo oświetlony, a lekko wypukłe szkło załamuje i odbija promienie. Z kolei bez ray tracingu obiekt niestety staje się wręcz martwy. Lecz zostawmy już ten budzik w spokoju i spójrzmy na stół. Co jeśli surowo wyglądające drewno nie zaspokaja wyrafinowanego gustu klienta, dla którego przygotowaliście ten projekt? Może biały marmur zrobi już odpowiednie wrażenie, a jeśli nie, to warto spróbować niebieski. Jak na mój gust, to jest on trochę za ciemny, ale też może się podobać. Z podglądem wspartym technologią śledzenia promieni powierzchnia wygląda jak trzeba, lecz po wyłączeniu RTX Marmur zaczyna wyglądać jak tania okleina z lokalnego sklepu meblowego. To są właśnie elementy, którymi kupuje się serce klienta.
Tak więc śledzenie promieni sprawia, że scena wygląda jak żywa, a DLSS po prostu przyśpiesza generowanie sceny. A wiadomo, że czas to pieniądz. Przegląd projektu to jedno, lecz możemy z tej technologii korzystać także podczas renderowania sceny do tej właściwej formy. Program D5 pozwala na render zdjęcia do rozdzielczości 4, 6 lub nawet 8K po wpisaniu rozdzielczości ręcznie. Zdjęcia są oczywiście fajne, ale nic nie zrobi takiego wrażenia jak animacja przygotowanego obiektu. Chociażby w 4K. Nawet jeżeli konkurencyjne biuro projektowe wyśle dokładnie taki sam koncept, ale w kilku mizernych fotkach, a Ty zaprezentujesz wideo tego pokroju, to sprawa będzie przesądzona.
Wizualizacja stworzona przy pomocy D5 Render to coś absolutnie pięknego, ale to ile trwa jej wyrenderowanie mocno uzależnione jest od mocy obliczeniowej karty graficznej. Dlatego mam tutaj kartę RTX 3090, która można powiedzieć, że jest konstrukcją bardziej półprofesjonalną. Ale żeby był ofer przygotowałem też coś bardziej przyziemnego. Otóż z komputera mojego syna wyciągnąłem kartę RTX 2060, która jest wersją podstawową, pierwszą, bez żadnego dopisku. Super. Otóż sprawdzimy jak te obydwie konstrukcje wypadają przeciwko sobie. Tak więc na wyrenderowanie tej 10 sekundowej scenki w 1080p RTX 2060 potrzebował 40 minut i 43 sekund. Aktywacja DLSS rzeczywiście przyniosła spore korzyści, bowiem czas spadł niemal o połowę, to troszkę ponad 22 minut.
A jak wypadł RTX 3090? No jest to przecież klasa sama w sobie, więc i czas odpowiednio krótszy. 3090 nawet bez DLSS ogarnęła temat w 7 minut i 45 sekund. Z DLSS zaledwie w 4 minut i 21 sekund. Patrząc na ten wykres łatwo sobie uświadomić skąd bierze się tak ogromny pobyt, nawet na te mocniejsze karty graficzne. Kupują je więc nie tylko kopacze kryptowalut, gamerzy, ale także studia projektowe, architekci i wiele, wiele innych gałęzi produkcji oraz wszelkiego rodzaju usług, potrzebuję ich do wykonania swojej pracy. No i ok, ale jeżeli tworzysz coś na własne potrzeby lub dopiero się uczysz, to nawet taki RTX 2060 wciąż jest w stanie wyrenderować każdy.
Nawet dłuższy projekt w 4K z tym, że zajmie to odpowiednio więcej czasu. Prezentacja, którą tu widzisz wygląda może trochę pokracznie, bowiem przygotowałem ją sam, lecz udowadnia to jednocześnie, że próg wejścia jest bardzo niski. Jednego dnia nie masz pojęcia o programie, następnego tworzysz taki oto render. Kiedyś było to nie do pomyślenia i wymagało super komputera. Dzisiaj wystarczy nawet laptop o odpowiedniej konfiguracji i w net można nawet po godzinach, jako hobby rozwijać swe zdolności artystyczne, czy to tylko aby zaprojektować swój dom marzeń, czy może nawet zmienić zawodową karierę. Co do samych silników renderujących, to jest ich sporo więcej. Bardzo popularnym jest V-Ray.
Jak D5 Render to produkt powiewający jeszcze świeżością, tak ten swe pierwsze wydanie zaliczył blisko ćwierćwiecze temu. Przypuszczam więc, że każdy z branży powinien już go dobrze znać. Dlatego uważam, że nie ma potrzebnego głębszego umawiania, ale potrzebny jego test jest wręcz obowiązkowy. W tym celu skorzystam z jakże wdzięcznego i szybkiego oficjalnego benchmarku. Wyniki widzicie teraz na ekranie, ale te były do przewidzenia. RTX 3090 oferuje dużą, większą wydajność, która idzie w parze z krótszym czasem niezbędnym do wykonania renderów. Tu zalety pracy na układach NVIDI wcale się nie kończą.
W tym segmencie przyjrzymy się jak technologia ta wykorzystywana jest obecnie w oprogramowaniu, które początkowo powstało tylko i wyłącznie jako narzędzie dla kolorystów, a dopiero z czasem przez kolejne lata przybywało mu funkcjonalności. Oczywiście chodzi o DaVinci Resolve. Płynność pracy w programie pochodzącym od Blackmagic Design w głównej mierze zależy od wydajności karty graficznej. Oczywiście pozostałe komponenty, tak jak procesor czy pamięć RAM również są istotne, ale niezaprzeczalnie największą pracę wykonuje tu właśnie procesor graficzny. Po prostu skomplikowane procesy obliczeniowe, zdecydowanie wydajniej egzekwowane są właśnie na GPU. Karta graficzna akceleruje tu gradację kolorystyczną, edycję wideo, zakres kolorów no i całą wiązkę różnych mniej i bardziej wyrafinowanych przejścia oraz efektów.
Wystarczy otworzyć menadżera zadań systemu Windows i w zakładce wydajność możemy obserwować, jak poszczególne elementy sprzętu są obciążane, podczas gdy my przeładujemy po poszczególnych efektach. Jak widzisz, procesor robi niewiele. To karta odpowiada za dekodowanie nagranego materiału, co widać tutaj w oknie Video Decode. Z kolei okno podpisane jako 3D wskazuje obciążenie narzuconego efektu, którego podgląd widzimy w oknie na środku programu. W DaVinci Resolve Studio, czyli w tej płatnej wersji, możemy dodatkowo renderować zakończone projekty ze wsparciem enkodera NVIDI. Ten potrafi znacząco skrócić czas wyprowadzania materiału, zwłaszcza na procesorach AMD Ryzen, bo te nie posiadają swojego enkodera, tak jak ma to miejsce w większości jednostek Intela.
Większość z tych bardziej wyrafinowanych efektów i funkcji dostępnych w Resolve akcelerowane jest właśnie poprzez układy RTX. Rozpoznawanie twarzy czy nawet automatyczny tracking osoby, nazywany tutaj Magic Mask, opiera się na AI, czyli sztucznej inteligencji. Ja wiem, brzmi to trochę jak marketingowe hasło wyssane z palca, ale uwierzcie mi, rysowanie maski ręcznie klatka po klatce to mnóstwo pracy i taki solidny ból dla montującego. Funkcja Magic Mask załatwia to samo w kilku kliknięciach, ale im mocniejsza karta graficzna, tym krótszy czas potrzebny na wykonanie trackingu. Ciekawych funkcji, których wykonaję spoczywana procesorze graficznym jest całe mnóstwo, jednak do moich ulubionych należy najbardziej zaawansowane branży upłynianie ruchu. Spójrz teraz na to. Mamy powiewającą na wieczrze amerykańską flagę.
Klip nagrany jest w 30 klatkach na sekundę, czyli jeżeli spowolnimy wideo do 20% jego prędkości, tak jak w tym wypadku, to te 30 klatek dzieli nam się przez 5, sumą czego uzyskujemy 6 klatek obrazowych na sekundę. Jeżeli puścimy teraz klip, to widzimy, że nie wygląda to dobrze. Pierwszy klip na linii zostawiamy więc w oryginale, za to w drugim włączymy proces optycznego upłyniania ruchu i widzimy, że puszczony klip wygląda już zupełnie inaczej. DaVinci Resolve uzupełnił brakujące klatki i z 6, magicznie mamy tu 30. Tak, aby płynność była zgodna z ustawieniami całego projektu, jednakże widzimy, że dzieje się tu coś dziwnego. Płyn nie jest, ale po przybliżeniu ruch wygląda na zaburzony i jednak trochę za bardzo przekłamany.
Tak więc na trzecim klipie, oprócz procesu Optical Flow, nałożony jest dodatkowy, tak zwany Speed Warp. Jeżeli porównamy klip trzeci i drugi, to widzimy ogromną różnicę w dokładności oszacowania uzupełnionych klatek pomiędzy tymi, które rzeczywiście zostały nagrane. RTX 3090 wyrenderował ten projekt zaledwie w 19 sekund. Pierwszy i drugi klip poszedł błyskawicznie, w jakieś 2 sekundy. Trzeci ten z procesem Speed Warp jest naprawdę za sobożernie i pochłonął pozostałe 17 sekund, obciążając kartę w okolicach 90%. Procesor w tym czasie nie robił wiele. Bardziej zajęty był nagrywaniem ekranu niż samym Resolve'em. Ten sam projekt wyrenderowała również na karcie RTX 2060. Teraz możesz zobaczyć moment renderowania tego trzeciego klipu. Procesor graficzny jest ciągle najbardziej obciążanym komponentem komputera.
Render na 2060 trwał minutę i 26 sekund, względem 19 na mocniejszym GPU. Spowolnienie wykorzystywane jest częściej niż mogłoby się wydawać. Otóż taki zabieg w filmie dodaje dramatyzmu, buduje napięcie, nierzadko pozwala nam spojrzeć trochę inaczej na to, co już znamy. A kiedy indziej jest zwykłym urozmaiceniem. Mam tu klip, który nagrałem z ręki niedrogim telefonem Xiaomi. Klip jest mocno poruszony, co oczywiście psuje odbiór. Dodamy więc stabilizację. Dla RTX 3090 jest to kwestia tylko kilku sekund. Następnie spróbuję sprawić, aby klip ten był ciekawszy. Przednę go więc w dwóch miejscach. Zrobię trochę przestrzeni i rozciągnę klip po środku, spowalniając go tym samym. Dla łatwiejszego rachunku niech będzie to do 33%. Jednak to co powstało płynne nie jest.
Włączam retime and scaling i aktywuję Optical Flow. W ten sposób uzyskujemy płynny ruch, ale wygląda to po prostu fatalnie. Bez procesu Motion estimation chyba się nie obędziemy. Dla próby aktywuję ten o nazwie Enhance Better, który jest dostępny także w darmowej wersji DaVinci Resolve. Widzimy, że przeliczenie tego procesu zajęło tylko chwilę. Wygląda to lepiej, lecz wciąż jakieś przekłama nie rozpraszają naszą uwagę. Aktywuję więc Speed Warp, który posiłkuje się właśnie sztuczną inteligencją i ta funkcja dostępna jest już tylko i wyłącznie w wersji płatnej Resolve, czyli w wersji Studio. Przeliczenie tego procesu zajmuje znacznie więcej czasu, ale rezultat wygląda niezaprzeczalnie lepiej. Czy jest doskonale? Na pewno nie.
Za to 30 klatkowe nagranie spowolniliśmy trzykrotnie, co daje nam 10 klatek na sekundę. Sztuczna inteligencja wypełniła więc brakujące 20 z nich. Co robi już naprawdę ogromne wrażenie. Jednak bardziej zaawansowany montaż, korekcja oraz gradacja kolorów, dodatkowe efekty to zupełnie inna bajka. Ten krótki klip nagrany został kamerą Blackmagic w rozdzielczości 4. 6K. Pliki raw pozostawiają pole na niemal dowolną interpretację kolorów. Na wersję obok nałożone jest tym samym kilka efektów, które mają na celu skupienie jeszcze większej uwagi na panny młodej. Pierwszym jest zmniejszenie nasycenia kolorów udruchnych. Później mamy ręcznie dostosowany efekt Face Refinement. Kolejny węzełek jest z efektem upiększania.
Ten rozmazuje może trochę obraz, ale jednocześnie świetnie sprawdza się do zatuszowania niedoskonałości skóry i wprowadza klimat tak jakby snu czy rozmażenia. Wedle obranej estetyki wypada dodać poświateł w ciepłym, pomarańczowym odcieniu. A skoro już śnić to jeszcze gałosowski blur na mastę pomijającą gwiazdę wydarzenia. To wszystko z trackingiem, spowolnieniem do 50% ze Speed Warp i kilkoma innymi bajerami. Zwykły montaż, który sprowadza się tylko i wyłącznie do poprzycinania klipów i poukładania ich na linii, sprzętowo nie jest wcale jakoś wymagający, ale to co pokazałem wam przed chwilą jest już dużo bardziej za sobą żerne i tego typu montaż może nie, że jest całkowicie niewykonalny na ziemniaku, czyli tzw. słabym komputerze, ale aby móc pracować wtedy komfortowo naprawdę przydaje się mocniejszy sprzęt.
Wyrenderowanie tego 12-sekundowego projektu na karcie RTX 3090 trwało 47 sekund. 2060 te same operacje wykonała w 364 sekundy, czyli 8 razy dłużej, ale nawet ze swoimi 6 GB pamięci VRAM, które w czasie renderu były całkowicie zapełnione, wciąż była w stanie to zrobić. Blender to niezwykle popularne, potężne, ale i darmowe oprogramowanie do modelowania i renderowania obrazów, jak i animacji trójwymiarowych. Ta, choć starsza już animacja wprost od Blender Foundation pokazuje na co stać oprogramowanie. Projektem w całości został stworzony przy użyciu tego oprogramowania. Własne silnik graficzny możliwia także tworzenie prezentacji interaktywnych, w tym również gier komputerowych. Blender jest nawet często używany do tworzenia reklam telewizyjnych, tak więc popularności nie można mu odmówić.
Z kolei nas interesuje tu pierwszy na świecie interaktywny silnik do obsługi ray tracingu, nazywany przez NVIDIA Optics, z dużym X na końcu. W kartach serii GeForce RTX i Quadro RTX wykorzystuje on dodatkowe rdzenie i jednostki, zarówno RT, jak i tensory do sprawniejszej obsługi śledzenia promieni. Lecz to nie wszystko, karty serii RTX 3000 wspierają teraz sprzętową akcelerację dla motion blur, czyli dla rozmycie obrazu. No bo jak inaczej na statycznym zdjęciu ukazać prędkość, pęd obiektów w przestrzeni. Rozmycie jest konieczne i sprawia, że scena wygląda po prostu bardziej realistycznie. W grach co prawda tego nie lubimy, ale tu chodzi o trochę inne rozmycie. Przyjrzy się temu renderowi z i bez motion blur.
Teraz rozmycia niby wygląda fajnie, wszystko jest takie ostre, ale obiekty wyglądają na nieruchome. Nawet śmigła sprawia wrażenie, jakby stały w miejscu. Od razu widać, że coś po prostu nam tutaj nie pasuje. Na renderze z motion blur od razu mamy wrażenie, że jest to klatka z trwającego pościgu. Musicie wiedzieć, że niby taki prosty zabieg jak dodanie rozmycia jest w rzeczywistości bardzo trudny. Oczywiście o ile chcemy, aby to rozmycie wyglądał realistycznie. Otóż pochłania ono ogromne zasoby mocy obliczeniowej. Dlatego w kartach serii RTX 3000 wprowadzono jego sprzętową akcelerację. Zobaczmy więc ile ta akceleracja tak naprawdę przynosi. To, że RTX 3090 ucieka znacząco od 2060 nie podlega wątpliwości.
Jednak nie to jest obiektem, na który chcę zwrócić Twoją uwagę. Na tym przykładzie obserwujemy jak wiele sprzętowe wsparcie, dostępne tylko w serii 3000, skraca czas wyrenderowania klatki z dodaniem efektu jakim jest właśnie motion blur. Innymi słowy, jeżeli blender jest Twoim narzędziem pracy i zastanawiasz się czy wybrać kartę serii 2000 czy 3000, to bez wątpienia wybierz jednak tę nowszą. Jeżeli Ty go chcesz, sam możesz szybciutko sprawdzić wydajność swojej obecnej karty graficznej i porównać ją tutaj z moimi wynikami. W opisie poniżej zostawię link do pobrania oficjalnego, darmowego narzędzia sprawdzającego wydajność w blenderze. Wystarczy go włączyć, zaznaczyć wszystkie testy oraz kartę graficzną, której test ma wykonać. Pojawi się tam też opcja CUDA lub Optics.
Możesz sprawdzić obydwie, bo im przypadku karta RTX 3090 na Optics imponuje wydajnością, zakończając wszystkie testy w przeciągu 3 minut i 53 sekund. Na rdzeniach CUDA wykonanie tych samych operacji zajęło już 9 minut i 18 sekund. Natomiast RTX 2060 w tym samym teście męczył się przez ponad 35 minut. A jeśli chodzi o test na Optics, to ten do końca nie mógł być wykonany. Próbowałem wielokrotnie, ale za każdym razem ostatni, czyli ten szósty z benchmarków wyrzucał błąd. Zmierzyłem więc wykonanie pierwszych pięciu i na ten proces trzeba było ponad 10 minut, lecz tak jak mówię, szósty, najdłuższy został tu pominięty, więc całościowo test nie został zaliczony.
W tym materiale chciałbym poruszyć jeszcze jedną dość istotną kwestię, na którą pewnie większość z Was nieustannie się zastanawia. Otóż wybrać sterowniki Studio czy sterowniki Game Ready. Czy jest między nimi jakaś ogromna różnica? Choć bardzo byśmy chcieli, aby sterowniki dla graczy dodawały nam 100 fps do każdej gry, a sterowniki Studio odejmowały czas renderu o połowę, to w rzeczywistości wcale się tak nie dzieje. W sieć możecie odszukać mnóstwo porównań wydajności na obydwu sterownikach i. . . no śmiało można stwierdzić, że oprócz jakichś tam naprawdę drobnych, minimalnych wahnięć, to po prostu na jedno wychodzi. Różnica pomiędzy tymi dwoma wersjami oczywiście istnieje, aczkolwiek jest ona bardziej subtelna. Otóż sterowniki Game Ready mają zapewnić odpowiednią wydajność i wsparcie grom w dniu ich premiery.
A jak wiemy, no są takie okresy w roku, gdy tych gier pojawia się naprawdę całkiem sporo i przed publikacją tychże sterowników po prostu nie pozostawia to wiele czasu na weryfikację kluczowych aplikacji profesjonalnych. Z kolei sterowniki Studio są stabilne, pewne i sprawdzone z całym szeregiem zaawansowanych aplikacji. Jednak bez obawy możemy też na nich grać. Sterowniki te wydajności nie obcinają. No chyba, że nowszy sterownik z Game Ready optymalizuje i przyśpiesza pewne procesy którejś z nowszych produkcji, ale wszystkie te ulepszenia i ta w końcu trafią do wersji sterownika Studio. Wiemy już o ile przyjemniejsza i szybsza staje się praca na sprzęcie z mocnym procesorem graficznym.
To właśnie korzystanie z układów, które sprzętowo wspierają złożone procesy w aplikacjach profesjonalnych dają ten największy przyrost wydajności. Wiemy też, że wraz z wprowadzeniem certyfikatu Nvidia Studio zakup odpowiedniego komputera stał się łatwiejszy niż kiedykolwiek wcześniej. W opisie tego filmu poniżej zostawiłem dla Was link prowadzący do sklepu Komputronik, przez który wejdziecie wprost do tejże kategorii. Sprawdzicie tam aktualne ceny i porównacie poszczególne konfiguracje. Na pewno warto zajrzeć. Jeżeli podobał Ci się ten materiał to warto zostawić subskrypcję, a jeśli już subskrybujesz to pamiętaj o zaglądaniu na stronę www. techmania-hd. pl. Z mojej strony to wszystko i dziękuję, że zostaliście ze mną do samego końca. Trzymajcie się. Hej!.
By visiting or using our website, you agree that our website or the websites of our partners may use cookies to store information for the purpose of delivering better, faster, and more secure services, as well as for marketing purposes.