VIDEO TRANSCRIPTION
No description has been generated for this video.
Pięknego Festiwalu Informatycznego. Bardzo dziękujemy naszym sponsorom Saber, Qualtrics, Zendesk, U2I i Virtus. Labu. Ich stanowiska możecie zobaczyć wszędzie na terytorium tutaj obiektu i jak chcecie z nimi porozmawiać, to oczywiście zapraszamy. Mamy również w ranach naszego festiwalu parę konkursów, które możecie znaleźć na naszej stronie sfi. pl. Ukośnik konkursy, mamy mnóstwo fajnych nagród. Teraz waszym prelegentem, nie wiem czy muszę go każdemu z was przedstawiać, ale jednak do pełnie tych formalności, jest to Krzysztof Maj, wykładający u nas po sąsiedzku na AG-u, prowadzi, prowadzi tam wiele kursów związanych z world buildingiem w grach wideo, jak również zdarzyło mu się napisać książki na ten temat.
Można je przeczytać, jeśli ktoś lubi i umie czytać, ale też pewnie większość z nas zna go z jego kanału na YouTube, gdzie streamuje gry, ale również robi różne filmy na tematy, często notorycznie atakujące polski system edukacji. Polecam sobie obczaić, lajkować, subskrybować, klikać dzwoneczek, a w międzyczasie nie będę już przedłużał. Ja powiedziałem, ktoś to musi za pana zrobić. W takim razie temat grą wideo udało się zrewolucjonizować sztukę tak, że nikt się nie zorientował. A kliknął wam ten psztyczek, co tutaj jest u góry? O, tutaj. Teraz powinno działać. O, działa. Witam wszystkich serdecznie i witam się oczywiście, jak zawsze, kadrem ze StarCrafta.
Muszę się zawsze powitać z panem wszystkim, z kim? Będę mówił wam, ok? Kadrem ze StarCrafta. A ściśle mówiąc, najlepszym cinematiciem, który się tu pojawia, jak wiadomo gry wideo nie wywołują absolutnie w ten sposób. Te piękne czasy, jak Blizzard robił cinematiczny. Dzień dobry, bardzo dziękuję za przybycie. Ja się, jak zresztą już zostałem zapowiedziany, zostałem również zwolniony z konieczności zapowiadania samego siebie i mówię, czym się zajmuję, ale jeszcze dopowiem, że reprezentuję dyscyplinę, której nie ma. To znaczy groznawstwo w Polsce nie jest uznane jako dyscyplina, w związku z powyższym muszę się afiliować i to nie jest dowcip przy dyscyplinie nauki o kulturze i religii z naciskiem na religii.
Więc mam w związku z powyższym taki plan, żeby koniecznie zgłosić do jakiegoś czasopisma teologicznego artykuł na temat religii w Uniwersum Warhammera 40 tysięcy i poczekać na te recenzje naukowe, w której poinformują mnie, że nie mogę pisać o religii w Uniwersum Warhammera 40 tysięcy, ponieważ ono nie istnieje. Bardzo czekam na tę argumentację. I jak zawsze, jak mówię o grach wideo to czuję się w obowiązku wyjaśnić, co mam na myśli mówiąc gra wideo, zwłaszcza, że gra wideo jako termin brzmi strasznie boomersko, nie wiem dlaczego, ale jakoś tak zwykle obecnie usiłuję się zmienić ten termin, przynajmniej w groznastie i tym młodszego pokolenia, na gra cyfrowa, bo digital games brzmi bardziej fancy.
W każdym razie gra wideo oznacza mniej więcej jak gra, na którą patrzymy, bo to oznacza po łacinie owoż wideo. W związku z powyższym te wszystkie podziały, które są na gry konsolowe, gry komputerowe i tak dalej mnie z tej perspektywy nie interesują. Będę mówić o grach wszystkich, ale z jednym zasadniczym rozróżnieniem, to znaczy nie będę mówić chyba o symulatorach, z tego względu, że symulatory mają trochę inną funkcję, one mianowicie nie tyle wytwarzają jakąś nową rzeczywistość, której nie znamy, ile odtwarzają rzeczywistość, którą znamy, po to najczęściej, żeby nas przygotować do wykonywania jakiejś czynności w tejże. Może być to na przykład czynność ulubiona przez psychologów i dziennikarzy strzelania.
Dziennikarzy nie rozumieją, jak również duża część psychologów, że strzelanie w grach wideo to nie jest strzelnica i nie jest to to samo co strzelnica, co wie każdy, kto pojechał na strzelnicę lub grał w Call of Duty albo robił i jedno i drugie. Nie da się grając w Call of Duty nauczyć się porządnego strzelania na strzelnicy, czego się boleśnie dowiedziałem w momencie, gdy mój serdeczny przyjaciel miał wieczór kawalerski i podczas tego wieczoru kawalerskiego mieliśmy laserowy paintball. Krzysztof radośnie rzucał się, jak w dumie, żeby strzelać do wszystkich i równie radośnie się wywracał i wykopytywał, nie umiejąc naśladować nawet ruchów tych jego wszystkich avatarów, które poznał w ciągu swojego, mam nadzieję, że wciąż, krótkiego życia.
A zatem gra wideo to po pierwsze coś, na co patrzymy, medium audio wizualne, ale druga jest ważna różnica. To znaczy gra wprowadza jak zawsze pewien system reguł, który przypomina bardzo świat jako taki. Tak, w świecie mamy prawa grawitacji i wszelkie inne, w grze wideo też będziemy mieli pewne prawa i reguły, które rządzą tym światem. Nie chodzi mi w tym momencie wyłącznie o growe mechaniki za pośrednictwem, których jesteśmy w stanie programować, ważne słowo na Studenckim Festiwalu Informatycznym, zachowania postaci oraz interakcje postaci ze światem, ale również są pewne prawa rządzące rzeczywistością fikcyjną. Co oznacza, że w grze wideo mamy do czynienia przynajmniej z dwoma rodzajami światów.
Po pierwsze świat gry, po drugie świat fikcyjny, który będzie w tej grze kreowany. Natomiast nie zmienia to faktu, że gry wideo mają taki obraz jaki mają. Zawsze pokazuję akurat ten slajd z tego względu, że on dokładnie odzwierciedla to jak są gry postrzegane w społeczeństwie. To znaczy albo są postrzegane jako coś, co jest kierowane do młodszego odbiorcy, mimo że średni wiek gracza obecnie waha się między 24 a 34 i cały czas rośnie. To jest logiczne, ponieważ moje pokolenie i pokolenia wcześniejszej nie mają tak, że dorosłem nie będę grać w gry wideo, tylko dalej grają w gry, po prostu wybierają sobie inne tytuły najczęściej. Druga rzecz, często też gry są redukowane do rozrywki.
Ba! Włączy się to również z tym, że jeżeli chcemy gdzieś poczytać o grach wideo, no to zwykle włazimy na jakiś portal, który jest tematyczny, albo kupujemy pismo, które jest tematyczne, to już rzadziej. Albo włazimy na kanał na YouTube, który jest dedykowany grom wideo i też bardzo często nikogo nie dziwi to, że ten kanał będzie reklamował raczej nowego streamdeca, albo słuchawki Steely Series, ale nie będzie reklamował na przykład nowej książki Olgi Pip Tokarczuk. I to jest oczywiste dla wszystkich.
To znaczy gry wideo nie są po takim powszechnym mniemaniu częścią kultury i to stanowi pewien problem, bo oznacza, że musimy projektować gry w taki sposób, żeby przede wszystkim były adresowane do targetu naszego, a nie koniecznie po to, żeby tworzyć gry artystyczne. W związku z powyższym pojawiają się tego rodzaju projekty jak gry indie, gry niezależne i znienawidzony przeze mnie termin, serious games, tak? I tak, żeby wszystkie inne gry były niepoważne, tak? I to jest troszeczkę dziwne, bo oznaczałoby, że jedynie gry, które są poważne będą projektowane w taki sposób, żeby poruszać poważne tematy, a ja stwierdzam, że temat ksenocydu zergu w Starcraftie jest tematem poważnym.
Jest tematem równie poważnym jak temat terroryzmu, który byłby poruszany w Six Days of Fallujah na przykład, albo temat pacyfizmu, który jest poruszany w This War of Mine. Nie ma powodu nazywać gier, które są poważne, właśnie poważnymi tylko z tego względu. No i jeszcze drugi element, to znaczy jak widzimy coś takiego, to się czujemy automatycznie ukulturalnieni w odróżnieniu od sytuacji growej. Wiadomo, że gry wideo służą rozrywce, a literatura nie. Literatura służy temu, żeby rozwijać wyobraźnię, żeby się kształcić, żeby właśnie rozbudowywać swój zasób słów. Co z tego, że na przykład scenariusz dobiją tu ma 6000 stron w związku z powyższym, jeżeli przegramy sobie w tę grę parę razy, to jest ekwiwalent przeczytania 6000 stron.
Co z tego, że w grach wideo niezależnie od tego jak jesteśmy dobrymi programistami, również musimy projektować narrację, a niezależnie od narracji i doświadczenia narracyjnego musimy zaprojektować questy. I tutaj szybki protip, mianowicie zwykle jest tak w gamedewie, że jeżeli chcemy się zatrudnić na takim stanowisku, które będzie całkowicie czyste, oczywiście jesteśmy w stanie znaleźć sobie pracę 3D desainera albo level desainera, albo concept artysty. To są głównie artystyczne prace, ale jeżeli chcemy kodować i programować, bardzo często jest tak, że w mniejszych firmach będzie się od nas wymagało też tego, czego się niestety rzadziej uczy, nawet na kierunkach groznawczych, a na pewno na kierunkach informatycznych, to znaczy takiego ogólnego rozeznania w popkulturze.
Fajnie jest i tak, że większość przedstawicieli kierunków ścisłych, z którymi mam do czynienia jest przytykana z popkulturą i z różnymi trendami, które się w niej znajdują, co ciekawe o wiele bardziej niż stereotypowi w Polsce humaniści, co jest znaczące, ale nie zmienia to faktu, że to jest ważna kompetencja, żeby ktoś, kto przyjdzie programować w Unity na przykład i będzie nastawiony na to, że będzie tylko to robił, był przygotowany psychicznie również na to, że może ktoś od niego wymagać tego, żeby napisał jakiegoś questa, bo na przykład będzie za mało osób w zespole, bo nie każdy trafi do zespołu takiego dużego jak Rockstar, Ubisoft, CD Projekt Red, chociaż serio, wszystkim wam tutaj tego życzę.
Może się zdarzyć tak, że traficie na przykład do mniejszego zespołu, który będzie miał 3-4 osoby i wtedy trzeba multitaskować i ogarniać bardzo dużo różnych rzeczy naraz. I moja krytyka programów studiów groznawczych w Polsce jest taka, że sprzedaje się bullshit studentom mówiąc o tym, że to będą game studies i studia groznawcze i po prostu w momencie, w którym to skończymy, to dostajemy automatycznie pracę producenta kreatywnego w Rockstar. No nie, absolutnie nie, bo najczęściej jest tak, że te studia są profilowane na przykład na UAM-ie, studia groznawcze są częściej pod, no z tą strony nazwijmy to filmoznawczo, ponieważ tam filmoznawstwo się bardzo dobrze rozwijało, a z kolei na innych uczelniach będzie to profesjonalizowane w innym kierunku.
Tomek Majkowski na przykład z Uniwersytetu Jagiellońskiego, pozdrawienia dla Tomka, realizuje studia groznawcze, czyli jej elementy powiedzmy, bo je jako takich studiów groznawczych jeszcze wciąż nie ma, w odniesieniu do antropologii kultury bardziej. I każdy, krótko mówiąc, groznawstwo w Polsce ma jakąś specjalizację, jakiś wycinek, natomiast nie ma takiego, który by uczył projektowania gier synergicznie i to jest pewien problem, z którymi musimy się mierzyć.
No więc tak, moja teza, żeby już przejść do meritum, jest taka, że jeżeli chcemy grę rozpatrywać jako dziedzinę sztugi, a jako taką powinna być rozpatrywane, to rozwiązaniem jest to, żeby popatrzeć na ten cały system reguł, który tam wytwarzamy, razem ze światem fikcyjnym, który jest projektowany, razem ze światem gry, który jest projektowany i razem ze wszystkimi innymi odgłęzieniami tego świata, bo gry mogą być franczyzą, patrz Genshin Impact, patrz nie wiem, chociażby Robert Space Industries i ich projekt Star Citizen, który nigdy nie wyjdzie, i który w zasadzie jest wyłącznie tym, to znaczy różnymi rozgłęzieniami gry, która nigdy nie powstała.
Ale równocześnie Star Citizen jest ciekawym projektem, ponieważ pokazuje, że bardzo dużej liczbie graczy wystarczy świat bez grywalnego contentu fabularnego, żeby się w nim mogli bawić. No i my to oczywiście znamy jako sandboxy, albo właśnie, nie wiem, symulatory pewnego rodzaju. Star Citizen łączy jedno z drugim. Ważne jest jednak to, że zapewnia pewną przestrzeń. I dlatego moim zdaniem gry wideo są nie rozpoznane przez kulturoznawców i wielu przedstawicieli dziedzin humanistycznych jako część sztuki, że są sztuką światotwórczą i to tak w stu procentach. Tak, była fantastyka św. swego czasu, która w Polsce nie cieszy się absolutnie popularnością wśród naukowców. Tak samo popkulturze bardzo często to jest jakby dumaślny już tryb tworzenia contentu.
Marvel Cinematic Universe czy DC Universe to nie są historie, w którym opowiadamy o jaka będzie dalszy ciąg historii Iron Man. Ojej, przecież nie czytałem żadnego komiksu i nie wiem. Nie, nas będzie interesowało, co by było, gdyby Iron Man sprzymierzył się np. z wrogiem, nie wiem, z Galaktusem i stało się to a to. Interesują nasz tego rodzaju operacje what if, które będą w tych światach. Interesują nas interakcji między postaciami. Interesują nas wreszcie artefakty, które w tym świecie się mogą pojawić. Interesują nas zmiany w tym świecie. Interesują nas zmienne, które się mogą pojawić w danej rzeczywistości bardziej niż content fabularny.
Dlatego jest znowuż błędem myślenie, że taka humanistyczna strona Game Studies i groznawstwa będzie zajmowała się wyłącznie fabułami. Ja sobie wyobrażam, że gdyby w szkołach np. nie wiem, zaczęto nie dajcie bogowi analizować gry wideo, to byłoby standardowo plan wydarzeń, charakterystyka postaci itd. Bo nie umieją ludzie inaczej podchodzić do utworów artystycznych niż w ten sposób. Moja propozycja jest taka, żebyśmy zaczęli podchodzić do tego skrajnie inaczej, tzn. jako do pewnego świata. No i właśnie, to nie jest mój wymysł, to nie jest moja teoria, tylko jeżeli sobie zobaczymy na proste, banalne menu różnych gier, w Genshin Impact jest to brama do innej rzeczywistości.
W Bioshocku Infinite jest to nie tylko brama do innej rzeczywistości, poczekam aż się załaduje, tylko jest to ulica Columbia, w którą zaczynamy coraz bardziej wkraczać. Uważam, że ludzie, którzy projektują gry i decydują się na tego rodzaju rozwiązania coś nam chcą powiedzieć. My o to chcemy, żebyś ty graczu wkroczył do innej rzeczywistości. I poprzez to wkroczenie do innej rzeczywistości postrzegał ją w całej jej różnorodności. Dlatego tutaj mamy już bardzo rozwinięty projekt artystyczny, pojawiają się obrazy, czyli sztuka, ramy, pojawiają się różnego rodzaju szyldy, napisy, książki itd. Zaczyna być tego bardzo dużo, Bioshock Infinite zresztą potem rozbuduje te pule różnych rzeczy, które pojawiają się w grze.
A dobrze wiemy, że Bioshock Infinite i tak pod tym względem nie jest najlepszy, bo przecież jest jeszcze Rockstar Studios, ich projekty w postaci GTA czy Red Dead Redemption, oczywiście że będzie od Red Dead Redemption 2 również. A zatem moja propozycja jest następująca, żebyśmy zastanowili się nad pojemnością gry jako medium. To znaczy tak, nie ważne jest czy mamy budżet 400 milionów na grę wideo czy mamy budżet 40 tysięcy na grę wideo, w dalszym ciągu jesteśmy w stanie w obrębie tego świata gry wprowadzić takie elementy, które nie są oczywiste, czyli nie tylko gameplay.
Jeżeli chcemy zareprezentować graczowi efekt pracy zespołu narrative designerów, który tworzył świat, to tak oczywiście zrobimy dialog, taki naturalny dialog dwóch postaci, a jeden mówi o co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, co to jest, to jest ten dialog sztuczny dwóch postaci, z których jedna tłumaczy nam rzeczywistość, ELEX, a druga postać, czyli postać gracza dowiaduje się radośnie o tym, jakie są prawa rządzące tą rzeczywistością.
To jest totalnie nienaturalne. O wiele lepiej wykorzystać do tego najbardziej naturalne medium do pozyskiwania wiedzy, jakim jest wciąż niestety książka, ale nie tylko. A zatem oznacza to, że gra wideo jest jedynym medium, w którym jesteśmy w stanie zapoznać się z innymi mediami. I czemu tego nie wykorzystać? Powiedział Krzysztof, porzuciwszy klikacz. A zatem, jeżeli będziemy chcieli zobaczyć, jak groznawstwo jako pewna dyscyplina, bardzo interdyscyplinarna nazwijmy, to dyscyplina interdyscyplina brzmi jak contradiktio in adiecto, ale fakt faktem taka jest.
To znaczy, mówiąc groznawstwo, mam na myśli nie humanistyka i deliberowanie sobie na temat gierek i tym, o, ta gierek jest fajniejsza od tamtej gierki, zacznijmy je interpretować teraz, tylko mam na myśli integrację różnych dyscyplin, IT, media studies, muszę używać niestety angielskich terminów, ponieważ polskie medioznawstwo oznacza studia nad prasą i telewizją.
Następnie oczywiście literary studies, critical studies i bardzo dużo innych różnych studies, które zaczynają tworzyć nam tego rodzaju, no właśnie, interdyscyplinarną gałąź, która interesuje się tym, w jaki sposób z tego kodu, który jest zawsze na początku każdej gry wytwarzamy w pierwszej kolejności świat, bo musi być wytworzony jakiś świat i nie ważne czy to jest świat 2D, papers please, czy to jest świat 3D kolejnego klona ubisoftowego, symulator zbierania znaczników, to za każdym razem będzie jakiś świat.
Nieważne jak on będzie wyglądał i na tym świecie dopiero nadpisujemy narrację o tej rzeczywistości, czyli nie wiem, może być to narracja protagonisty z perspektywy, którego poznajemy ten świat, bo jest istotne to, czy w cyberpunku CD Projekt Red poznajemy świat z perspektywy Korposa, czy poznajemy świat z perspektywy Street Kid'a, nawet jeżeli w ostatecznej, finalnej wersji gry nie ma żadnej różnicy między jednym a drugim, to powinna być, bo ta narracja o świecie to jest istotny element tego, jak gracz ten świat postrzega.
Papers please jest genialne dlatego, że ustawia nam statyczną kamerę po stronie celnika, który poznaje różne osoby i to zupełnie zmienia to w jaki sposób postrzegamy rzeczywistość, dokładnie tak samo ten jeden słynny quest w WoWie, gdzie zamieniały się role donatora questów i gracza, znaczy gracz stawał się donatorem questów i inni gracze do niego podchodzili i trzeba było dokonywać w ten sposób interakcji troszeczkę odwróconej.
To pokazuje jak ta perspektywa, z której postrzegamy rzeczywistość jest istotna i wreszcie ostatni element, czyli ten, o którym większość projektantów gier myśli, że a a to jest ta narracja, nie, to jest content fabularny, czyli coś co możemy dodawać do gry w nieskończoność potencjalnie, ale pod dwoma warunkami, a zaprojektujemy dobrze świat, b zaprojektujemy dobrze narrację o tym świecie, gdzie się wyłożył Assassin's Creed w momencie, w którym wyeliminował sobie Desmonda Milesa, stracił fokalizatora z perspektywy którego, fokalizator to jest taka frymuśna nazwa na narrację, z perspektywy którego był pokazywany ten świat, stracił główną osobę, która decydowała o atrakcyjności tego uniwersum i łączyła świat współczesny ze światem historycznym i światem growym, światem konfliktu assassinów i templariuszy.
Nic dziwnego, że od tego momentu Ubisoft nie jest w stanie wymyślić w jaki sposób przedstawiać świat współczesny i ma z tym gigantyczny problem, wskutek czego powstaje Origins Odyssey Valhalla, gdzie ten wątek współczesny jest praktycznie wyeliminowany, no dobrze Valhalla nie aż tak. A zatem pierwszy i jedyny obiecuję, nie będzie żadnego innego terminu naukowego podczas tego krótkiego speechu, termin który podaje wam to multimodalność, czyli sposób integracji w jednym dziele sztuki w tym przypadku, czyli grze wideo, różnych sposobów i metod komunikacji. Dlaczego to jest mega istotne? Istotne jest to dlatego, że my się nudzimy.
Większość ludzi teraz ze mną włącznie ma trudność z tym, żeby siąść na 1200 stronnicową książką i przeczytać ją i nie dać się jakimkolwiek dystrakcjom, nie spojrzeć w telefon, nie odejść do kompa do kolejnej rądy Warhammera, albo zrobić cokolwiek innego, ponieważ tak działa w tym momencie nasz mózg, uczymy się i to o tym mówią wszyscy kognitywiści, filtrować informacje, dlatego sytuacja uniwersytecka, w której ja coś mówię jest założeniem, że wszyscy będą to zapamiętywać jest totalnie absurdalna i dlatego nie powinny być wykładów, tylko podcasty. I niestety to w jaki sposób zmieniają się nasze mózgi to jest i zaletu i wadu. Zaleta jest taka, że pochłaniamy niesamowicie dużo informacji.
Wada jest taka, że je filtrujemy częściej niż je akumulujemy i w związku z powyższym gry wideo muszę na to odpowiadać. Sorry, ja wiem, że są fani na pewno na tej sali również staroszkolnych RPG ze ścianami tekstu, ale one po prostu dzisiaj nie działają właśnie z tego powodu. To znaczy ok, mamy RPG, mamy ścianę tekstu, ale ja odpowiadam, ja nie chcę czytać książki, czy ja chcę grać w te wideo. Zareprezentujcie mi ten tekst w taki sposób, żebym był tym zainteresowany, nie wiem, dorzućcie fajną muzykę, pracujcie kamerą jakoś inaczej.
Da się to zrobić w inteligentny sposób zostawiając te elementy, które wcześniej nikomu nie przeszkadzały, ponieważ na przykład byli przyzwyczajeni do tradycyjnego RPGa, albo byli przyzwyczajeni do większego udziału medium literackiego, które polega na tym, że cały czas odszyfrowujemy teksty. Gry wideo nie służy do tego, żeby je czytać. W grach wideo musi być właśnie ten element wizualny i muszą być różne sposoby komunikowania. Dlatego jak ja robię ten slajd, to daję w tło coś, co będzie mrygało i jakiś film, ponieważ zdaję sobie sprawę z tego, że statyczny slajd jest maksymalnie nieinteresujący. I to nie jest coś, co jest związane z jakimiś negatywnymi konsekwencjami naszej ewolucji.
Wręcz przeciwnie, to jest związane z tym, że mamy bardzo pozytywny w tym momencie zmiany w mózgu, które sprawiają, że nie będziemy zapamiętywać wszystkiego, co przeczytamy na Twitterze lub Instagramie. Wyobraźcie sobie przez moment, że zapamiętujecie wszystko, co przeczytacie danego dnia na Insta albo Twitterze. To byłby koszmar, a jeszcze nie doszedłem do Reddita i Wykopu. A zatem, jak to wygląda w praktyce? Tu jest jeden z moich ulubionych przykładów. Teraz zobaczymy, jak to wszystko potwornie klatkuje. Tu jest jeden z przykładów, mianowicie gra Grateful od studia, która jest odpowiedzialna za szereg tytułów, jak to się mawia ładnie, Double Eight z Patagia Studio Spiders, jeżeli mnie pamięć nie myli.
Wcześniej oni zaprojektowali Technomancera i coś, co się nazywa Mars War Logs. Niestety to są dzienniki wojny, a nie War Logs, czyli magowie, nad czym bardzo ubłolewam, ale to wciąż były dobre gry cyberpunkowe nazwijmy to. Dlaczego pokazuję to akurat Grateful? I mam nadzieję, że to się odpala. Tak, tak, to się odpala tylko bardzo wolno. Pokazuje to dlatego, że to jest najbardziej tradycyjny widok, do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni w grafiteo. To znaczy okienko wyboru umiejętności i ono musi być w momencie, w którym chcemy zrobić grę w pełni RPGową, w której jesteśmy w stanie dostosowywać różne nasze zdolności i tak dalej.
Dlaczego to jest istoty i dlaczego to jest ważne? Dlatego, że tutaj mamy wykorzystany taki bardzo prosty interfejs nakładkowy i każdy mógłby powiedzieć, że to jest totalnie nieimmersywne. Zobaczmy jak to robi Rockstar, zobaczmy jak to robią inni mistrzowie projektowania interfejsów w taki sposób, żeby to były tak zwane interfejsy diegetyczne. Diegetyczne, co to znaczy? Diegetyczny oznacza to interfejs, który jest nierozerwalnie związany ze światem. A tutaj okazuje się, że właśnie ten interfejs jest nierozerwalnie związany ze światem, bo to nasze dobieranie sobie punktów umiejętności i modelowanie naszej twarzy jest odwzorowane w świecie gry z aktem malowania portretu.
A zatem nie mamy w takiej sytuacji jak w Skyrimie, gdzie zadaje się nam pytanie kim jesteś i następnie postać, która z nami rozmawia zamiera w takiej pozycji, gdy my przez następne 2,5 godziny dostosowujemy wszystkie parametry, potem jak już jesteśmy w stanie odpowiedzieć na pytanie kim jesteś, to czas wraca do normalnego biegu i gra wznawia swój przebieg. To jest nienaturalna sytuacja narracyjna, tu jest naturalna sytuacja narracyjna i rzekłbym, że powinniśmy do takich właśnie dążyć wtedy, jeżeli chcemy wykorzystywać potęgę innych mediów właśnie w medium gry wideo. W tym wypadku jest to oczywiście medium sztuki, sztuki artystyczne, malarstwo itd. Drugi przykład, no musiał być Red Dead Redemption 2.
Tutaj ten spadający klatkarz będzie mnie martwił jeszcze bardziej z uwagi na to, że Red Dead Redemption 2 jest grą, w którą się ogląda. Boże co to było? I tutaj się pojawi jakieś straszne artefakty na interfejsie. Ten z kolei element multibonalności to wykorzystanie medium tradycyjnego, pisanego i to odręcznie tekstu, który jest tym właśnie dziennikiem zadań, który jest w tylu grach wideo z wymiotkiem Dark Souls.
I który to pozwala nam śledzić przebieg fabuły, a także przypominać sobie to, co było wcześniej, a równocześnie naturalizować jeszcze ten element zwiedzania świata, który polega na tym, że zbieramy różne roślinki, prawda? I ten akt zbierania roślin, wydaje się czysto gameplayowy, a Red Dead Redemption 2 robi z tego repetytywnego, powtarzalnego gameplayu coś głębokiego, coś ważnego. To znaczy to jest ten moment, kiedy Arthur Morgan szkicuje sobie w swoim dzienniczku rysunki napotkanych zwierząt, napotkanych lokacji itd. To sprawia, że czujemy się bardziej częściej tego świata, obiecuję, że to było ostatnie zapętlenie tego slajdu.
A tutaj z kolei mamy inne medium w BioShocku Infinite, o którym wspomniałem, że specjalizuje się w tym, żeby różne media wykorzystywać do tworzenia narracji w grze wideo. Tutaj jest to teatr, czyli jedno z najstarszych mediów performatywnych. Performatywny oznacza taki, w który narratywizuje, tworzy opowieść tu i teraz. I zwykle jest tak w grze wideo, że to my jesteśmy tym, kto narratywizuje powieść, to jest narratorem. To gracz i jego perspektywa narracyjna się najbardziej liczy. Tutaj mamy okazję zapoznać się z tym, jak te dwie formy sztuki ze sobą klidują i w jaki sposób mogą się zajemnie dopełniać.
Bo my w którymś momencie jesteśmy w słynnej scenie zachęceni do tego, żeby dokonać interakcji z aktorami, dokładnie tak samo jak możemy w świecie rzeczywistym. I znowu ktoś mógłby powiedzieć, że to jest taki drobiazg, a ja mówię, że to nie jest drobiazg, to jest istotny element urozmaicenia rozgrywki w taki sposób, żeby pokazać graczowi, że to jest świat, który żyje. W tym świecie ludzie tworzą sztukę, w tym świecie ludzie tworzą literaturę, w tym świecie ludzie również tworzą spektakle teatralne, które są propagandowe, ponieważ służą temu, żeby propagować postawy rasistowskie. Tak to jest w Bioshocku i musimy mieć dialog może, w którym jakaś postać nam tłumaczy, bo wiesz, bo w Kolambii tu jest rasizm.
Tak by właśnie zrobiły tradycyjne, tradycyjna literatura, czyli reporterska, czy właśnie taka zaangażowana społecznie, która reklamuje się tym, że ma jakąś, no właśnie, modną niekiedy politycznie poprawną ideę i daje to na afisz, żeby się tym zareklamować. Bioshock tego nie musiał robić, po prostu pokazał, jak to funkcjonuje. Video, w grze video oznacza pokazywanie, a nie mówienie. No i wreszcie przykład, który musiał się pojawić, skoro mówimy o teatrze, to znaczy to w jaki sposób robi to Red Dead Redemption 2, które wynosi tę artystyczną decyzję do poziomu maksymalnego, każąc nam uczestniczyć w spektaklu, z tego nawet nie możemy wyjść, jeżeli nam się on nie podoba, podczas którego jesteśmy w stanie reagować na to, co się dzieje na scenie.
No i właśnie ktoś mógłby zadać pytanie bardzo podstawowe, a po jaką cholerę to się pojawia w Red Dead Redemption 2, przecież to jest gra o strzelaniu, przecież to jest western, to jest absolutnie niepotrzebne. No ale tak, to jest fakultatywna czynność, którą możecie wykonać. Tak samo możecie, jeżeli macie za dużo wolnego czasu, pójść do teatru i zobaczyć, co jest spektakl teatralny w naszej rzeczywistości. Tak samo Artur Morgan może to zrobić, zsiadł z skonia, udawszy się do Sainte-Denis i obejrzał tego rodzaju spektakl. Może to zrobić, nikt mu tego nie broni. I dając graczowi taką możliwość, stwarzamy właśnie wrażenie i iluzję żyjącego świata.
Nie znoszę dyskusji, która teraz jest na temat open worldów, że tylko te światy żyją, dlatego że możemy sobie przechazać i mamy dowolne questy w dowolnych miejscach. Immersive sim też może być open worldem, ale w innym sensie niż jesteśmy przyzwyczajeni do tego słowa. Co znaczy otwarty świat? No właśnie, to jest świat, w którym jesteśmy w stanie podjąć jakąś decyzję, że pójdziemy o to do jakiegoś miejsca i tam napotkamy jakąś informację, która będzie narracyjnie brzemienna.
Co to znaczy? Na przykład jeżeli nie możemy wejść do jakiegoś budynku, niech że tam będzie karteczka z napisem wracam za pół godziny i w momencie, w którym wrócimy za pół godziny czasu gry, okaże się, że na przykład sklepik jest otwarty. To jest ta otwartość świata, to jest ta inna, o której ja marzę w grach wideo, która nie wymaga tego, żebyśmy zaprojektowali świat, który będzie największy, który będzie miał setki kilometrów kwadratowych i one będą puste i będziemy tak przemierzać i przemierzać i przemierzać. I zastanawiać się tak w cyberpunku, czy wreszcie coś napotkamy.
Pamiętam jak na prośbę spudentów, jak już skończyłem wątek fabularny cyberpunka, cyberpunkowi się jeszcze oberwie, to wróciłem do tego świata, to sami mi powiedzieli, że jest nudno, zagrajmy coś innego. No i ja się nie dziwię tam, rzeczywiście jest nudno, jak się ukończy główny wątek fabularny, ponieważ w tym świecie nie ma nic do roboty. W Red Dead Redemption 2 jest zawsze coś do zrobienia i to jest dlatego takie dobre. No i wreszcie przykład, który jest zupełnie inny i który pokazuje, że jesteśmy w stanie bezkosztowo, bo ja wiem jaki budżet miał Rockstar na Red Dead Redemption 2, robić dokładnie to o czym mówię, to znaczy włączać inne media w medium gry wideo.
Tu jest medium komiksu, najmocniej mówiąc najstarsze medium. Jeżeli ktoś wam kiedykolwiek powiedział, że literatura jest najstarszym medium, przepraszam, nie. To znaczy malunki w lasko mówią nam coś zupełnie innego. Komiks było to najstarszym medium quatera, demonstrandum, a literatura dopiero była wtórna i jeszcze w dodatku pozbawiła tego wizualnego aspektu narracji, który jest zawsze tak istotny i w teatrze, i w komiksie, i we wszystkich sztukach wizualnych naszych opowieści, którymi się do dzisiaj karmimy.
Ten przykład z Maxa Payne'a 2, The Fall of Max Payne, absolutnie unikatowy jeżeli chodzi o zaprezentowanie cut sceny, przerywnika filmowego w postaci komiksowej, został swoją drogą genialnie, jak to się fachowo mówi, zremediowany, czyli przekształcony w inną postać medialną, w Maxie Paynie 3. Bardzo się bałem jak miał być Max Payne 3, nie no gdzie, jakie słoneczne Sao Paulo i Max Payne to nie pasuje, przecież Max Payne to musi być deszcz, Nowy Jork i ciemno.
A Rockstar pokazał, że niekoniecznie i co więcej pokazał w jaki sposób można nowocześnie przedstawić komiks, wykorzystując takie cięcia jak Quentin Tarantino czasem w niektórych swych filmach i tak zwane filtry sytuacyjne, jak to się mówi w gamedewie, to znaczy taką przesłonę, taką ample, którą się nakłada na obraz, po to żeby zmienić jego kolorystykę. I oczywiście te charakterystyczne podziały, tak jak to jest w kartuszach komiksowych. Jestem zachwycony, nie ukrywam też tym rozwiązaniem, dlatego że to jest sposób na zapoznanie nas z galerią postaci, które będą występowały w grach wideo.
Możemy to zrobić albo w formie sidequestów, tak jak to robi Rockstar w Red Dead Redemption 2, ale możemy też to zrobić w takiej postaci, że pokazujemy fizycznie daną postać i podpisujemy ją w ramach takiej dziwnej narracji pozakadrowej, czyli narracja, którą tutaj snuje Max Payne, a nie mogę go puścić na głośno, ponieważ wtedy zagłosił? Nie. Niemniej jednak narracja pozakadrowa, czyli tak zwany offscreen narration właśnie do tego służy. Jest też jednym ze sposobów przedstawiania rzeczywistości, ale moim zdaniem jeżeli nie towarzyszy jej to co tutaj, to wtedy jest ona uboszcza i wykorzystuje bowiem to co jest w literaturze. Literatura bywa nudna dlatego, że cały czas mamy to samo, to znaczy jest forma podawcza opisu i dialogu.
Opis, dialog, opis, dialog, opis, dialog. I w którymś momencie to się robi repetytywne, nudzące i powtarzające. Dlatego też w grze wideo możemy wykorzystywać te wnioski do tego, żeby te narracje dynamizować. Zauważcie jaka ta narracja jest dynamiczna, jak świetnie doprowadza gracza do tego co jest sednem Maxa Payna 3, czyli akcji. W tym momencie już mamy ochotę zobaczyć wreszcie ten pierwszy bullet time, który oczywiście się pojawia w pierwszej kolejności, dlatego żebyśmy rozpoznali, że to jest gra o Maxie Paynie, a nie gra na przykład o Jasonie Bornie. No i wreszcie, ostatni przykład. Jeżeli wszystkie media możemy mieć w grze wideo, to tak jeszcze możemy mieć muzeum żywe, jakim jest Assassin's Creed Odyssey.
Zresztą Ubisoft, co by o nim nie mówić, rozpoznał ten potencjał, nie znoszę tego słowa, edukacyjny, gier wideo i zareprezentował w ramach swojej gry te wycieczki wirtualne, które mamy po piramidach w Origins. Nie pamiętam, chyba też się pojawiła ta opcja w Odyssey, nie wiem jak jest w Valhalli, bo tego już nie śledziłem. Niemniej ewidentnie jest to odpowiedź na pewne zapotrzebowanie, które się pojawiło. No i ja mogę tylko, że ta implementacja różnych mediów w Odyssey, w podobnych grach, tutaj oczywiście wyraża się w tej formule wycieczki krajoznawczej, w toku, w której jesteśmy w stanie zobaczyć różne nabytki, które faktycznie są w starożytnej Grecji.
Gra jeszcze nagradza nas za odkrywanie ich, czym dynamizuje tradycyjną wycieczkę, która jest oczywiście ekstremalnie nudna. Ale gdybyśmy mieli co zatem to wszystko podsumować, to okazuje się, że ta gra to nie jest tylko rozgrywka, bo rozgrywkę to mamy tutaj, nie wiem, mój laser będzie prawdopodobnie niewidoczny, ale rozgrywka to jest tylko jeden z elementów. To nie jest tak, że są gry, w których jest tylko gameplay. Nawet gry, w których kojarzymy wyłącznie z takim dynamicznym gameplayem typu Hades czy Hotline Mayhem i tak dalej, one wciąż są artystyczne poprzez to, jak wygląda level design i jak ta gra jest zareprezentowana w formie wizualnej.
Ale w grach, w których rzeczywiście chcemy, żeby ten świat był pojemny, jesteśmy absolutnie nieograniczeni tym, jakie media będziemy wykorzystywać. Potrzebujemy dużego chunku lore do przedstawienia graczowi, proszę bardzo, od tego jest literatura. Chcemy w atrakcyjny sposób zaprezentować fabułę gry, świetnie jest od tego film. Jeżeli wolimy jeszcze bardziej dokonać jakiejś innowacji w ramach tej formuły, proszę bardzo, możemy połączyć serial z grą wideo, tak, to zresztą próbowała zrobić jedna z gier Microsoftu. To się wtedy tak nie udało strasznie, to było, o nie pamiętam, Quantum, Quantum coś. To gra zapomniana słusznie moim zdaniem, ale eksperymentowała z tworzeniem serialu w formie ciągu sekwencji cutscenek. Zresztą grała tam Littlefinger, żeby było śmieszniej.
Jeżeli potrzebujemy czegoś jeszcze więcej, to możemy w ramach gry też umieścić inną grę, co też jest przypadkiem remediacji i jeszcze w dodatku multimodalności. Możemy do tego wszystkiego dorzucić muzykę, która będzie istotną częścią gry, bo czym innym jest muzyka, która się pojawia jako soundtrack do gry wideo, jest wydawana niezależnie, a czym innym muzyka, której możemy faktycznie posłuchać w świecie gry, która również zaświadcza o tym, że ten świat żyje. Ale możecie oczywiście powiedzieć, że to i tak nie ma znaczenia, ponieważ gry należy sprzedawać i to jest istotne. Czy ja mam jakiekolwiek dowody na to, że to działa? Tak mam i niniejszym nie przedstawię.
I przedstawię na podstawie, chyba najbardziej znanej, mam nadzieję przynajmniej, spółki projektującej gry wideo. To jest raport roczny CD Projektu, nie, kwartalny, z marca 2021, czyli sprzed tego wszystkiego, co się później stało, który to pokazuje strategię marketingową CD. I ta strategia marketingowa CD wyraża się w takim kolistym modelu produkcyjnym, w którym na początku wychodzi gra wideo, a potem ta gra wideo ekspanduje na różne inne media i na różne inne światy także.
Więc na początku będziemy mieli chociażby kolejne inne tytuły, inne IP, intellectual properties w ramach danej gry wideo, będziemy mieli Gwent, będziemy mieli kolejne części Wiedźmina, ale również będziemy mieli inne media, które są projektowane po to, żeby, dlaczego to zgasło, są projektowane po to, żeby zapoznawać coraz szerszą publiczność z danym tytułem.
No i oczywiście w pierwszej kolejności, jeżeli miałbym pokazać to w jaki sposób CD umiejętnie wykorzystywał różne media do tego rodzaju działań promocyjnych i rozszerzenia świata, to tu jest mój ulubiony fragment, to znaczy 10-lecie Wiedźmina na Facebooku natrafiam na tego rodzaju film, który przedstawia nam nie to, że ojej mamy 10 lat Wiedźmina, tu jest raport kwartalny, zarobiliśmy tyle a tyle, dziękujemy Wam gracze za to, że graliście w nasze gry, elo. To zrobił Ubisoft na przykład albo EA.
Co robi CD? CD pokazuje wdzięczne postaci ze świata Wiedźmina, które zwracają się do gracza z podziękowaniem za wspólną podróż i w momencie, w którym to oglądamy, mamy wrażenie, że my wróciliśmy do tego świata, bo CD wykorzystał właśnie to, że można świat, który został zaprojektowany de facto przez nich na potrzeby gry wideo dalej rozszerzać i rozbudowywać po to, żeby trzymać to nasze zainteresowanie. No i oczywiście możemy mówić o dowolnym przejawie marketingu, który będzie wykorzystywał tę strategię, byleby właśnie cały czas był to marketing światotwórczy i coś nam tworzył na potrzeby tej gry wideo, którą chcemy reklamować, a nie tylko ją reklamował. Jeżeli chodzi o marketing światotwórczy, to też polecam porównanie dwóch reklam kin.
Po pierwsze iMAXa, czyli Cinema City i reklamę Infinite Words. Z tą łopatologiczną reklamą, nie wiem czy widzieliście w multikinie, która mówi, że będziesz oglądał filmy na jakimś brudnym smartfonie albo na jakimś brudnym tabletie, jakimś brudnym streamingu, chodź do kina i rozciąć się w naszym fotelu, ty kiepie. Nie tylko tak social media pochłania, tylko chodź do kina, ukulturalnij się. O, okropność. A iMAX proponujemy coś innego, nie wiem, przyjdź do iMAXa, zabezpieczamy cię do innego świata, koniec, prosty komunikat i tu jest dokładnie taki sam komunikat. Dziękujemy ci za to, że byłeś w tym świecie razem z nami, tęsknimy za tobą, że ciebie nie ma, zupełnie coś innego.
I dzięki temu, moim zdaniem CDEP, chociaż oczywiście sukces gry wideo też się na to przełożył, mógł sobie pozwolić na to, żeby Wiedźmin zawitał w innych tytułach. Tutaj mamy akurat przykład, bodajże jeśli mnie pamięć nie myli, a mnie myli oczywiście z Monster Hunter World, ale możemy też sobie przywołać przykład z Soul Scalibura szóstki, czyli dwóch tytułów, w których Wiedźmin się pojawił jako część innego świata.
I to jest bardzo interesujący zabieg pokazujący, że my wytworzyliśmy w ramach inicjatywy CD Projektu nie tylko produkt w postaci gry wideo, tylko myśmy stworzyli doświadczenie narracyjne, a sprzedawanie doświadczeń, na czym pokazuje sukces Genshin Impact, jest o wiele bardziej intratne niż sprzedawanie kolejnego tytułu gry wideo, który jest zamknięty, który wymaga tego, żebyśmy stworzyli następny tytuł gry wideo i żeby to był sequel. I potem mamy problem, ponieważ w którymś momencie gracze się nudzą, a jeżeli mamy przestrzeń, rzeczywistość, w której jesteśmy w stanie osadać nowe tytuły, jesteśmy w stanie to robić potencjalnie w nieskończony sposób.
Dlaczego? Dlatego, że mapy światów fantastycznych, jak to powiedział kiedyś świetnie Stefan Ekman, nie odzwierciedlają świata, który już jest, czyli nie są kartograficzną reprezentacją rzeczywistości, w której jesteśmy, tak Google Maps, tak każda inna mapa, tylko one wytwarzają ten świat. I dlatego, jak mi kiedyś powiedział Stefan Ekman w dyskusji, jak mamy tą pustą przestrzeń na mapie świata śródziemia, to ona jest bardziej interesująca z perspektywy czytelnika niż przestrzeń zapełniona. Dlaczego? Bo tam możemy mieć fanfiction, bo tam możemy mieć spekulacje dotyczące lore, tak na kanale Nerd of the Rings. Możemy mieć, krótko mówiąc, również przekonanie, że jak tutaj jest puste miejsce, to co jest poza jego granicami, tam jest jeszcze większy świat.
Ergo dostajemy model nieskończącej się produkcji gry wideo i to jest model, który jest bardzo nęcący dla wielu wytwórni i najczęściej jest mylony z otwartym światem, a to nie do końca o to chodzi. No i tak, CD Projekt zdał sobie z tego bardzo dobrze sprawę, dlatego to jest ten sam model z 2021 roku dystrybutii marki Cyberpunk. Na początku miała być gra oczywiście najlepsza, która miała skończyć wszystkie gry Cyberpunk 2077, a potem miały być kolejne etapy rozwoju franczyzy dokładnie tak samo, jak było to w wypadku Wiedźmina. No i stażyło się to. Znaczy zdarzył się launch Cyberpunka.
Który oczywiście jest memiczny, bo były tam bugi, ale cały problem polega z Cyberpunkiem na tym, że te bugi to jest wieszła jak góry lodowej. Właśnie nie było tam tego doświadczenia, o które nam chodzi. To znaczy byłby świetna fabuła, żeby mnie nikt źle nie zrozumiał. Filmowa, dobrze poprowadzona, świetnie wykorzystująca właśnie multimodalność, pokazująca integrację tych różnych elementów, ale w którymś momencie ona się kończy. I co tam zostaje? Czy zostaje jakaś multimodalność, czy zostają jakieś inne formy komunikacji? Nie. Jest gameplay, jest czysty gameplay, repetytywny, pojawiają się nowe gangi, pojawiają się nowe zlecenia.
W ogóle to jest tak, jak ja grałem w Cyberpunka miałem takie wrażenie, że poszedł do huty i stwierdził, chciałem w sumie mam mafiozem, idę sobie hutą, jestem pierwszy raz w hucie i telefon od pierwszego bossa mafijnego, słuchaj mam dla ciebie zlecenie, następna przecznica, drugi boss mafijny, słuchaj mam dla ciebie następne zlecenie. Bardzo logiczne. W ogóle nie było takiego wrażenia w Cyberpunku, progresji tego zyskiwania tego szacunku ludzi ulicy i street credu. Nie było tego. Tam po prostu od razu gra nam suflowała gameplay, gameplay, gameplay, gameplay, żeby było to jak najbardziej dynamiczne.
I to jest problem główny, bo w momencie, w którym zostanie sam gameplay, nie będzie tego teatru jak w Red Dead Redemption, nie będzie książki do znalezienia jak w starożytnym już stareńkim Skyrimie, nie będzie innej gry, w którą moglibyśmy zagrać, a nie byłaby koszmarnie zaprojektowaną walką na pięści, która nie została przeskalowana odpowiednio do widoku pierwszoosobowego, jak wiadomo jest bardziej imersywny według CD-PU. To wszystko sprawia, że ja mam takie wrażenie przechodzenia przez pusty świat, przez świat potiumkinowskiej dekoracji pomalowanej na zielono trawy. Jasne, to jest piękny świat, jeżeli mam się dobrą kartę graficzną, ale ten świat jest pusty. To wrażenie pustki świata moim zdaniem jest takim największym wyzwaniem, przed którym stoi każdy projekt na gry wideo.
Ja się nie dziwię, że James Staling w Jim Quasation w zeszłym tygodniu mówił, że on woli gry wideo, które są liniowe. Gra liniowa sprawia, że jesteśmy w stanie lepiej panować nad doświadczeniem narracyjnym gracza i lepiej skalować poziom trudności i gameplay gry do zainteresowania kolejnymi wydarzeniami fabularnymi. Prosty przykład dlaczego się ogląda Dexter albo dlaczego ogląda się dowolny kryminalny procedural, dlatego że jest jakaś zagadka, która stoi za tym wszystkim.
Chcemy się dowiedzieć czy Dexter wreszcie zostanie złapany i dlatego oglądamy te kolejne procedury, ale tak samo jest konstruowana fabuła anime i powiązania w questach w grach wideo powinny być realizowane w dokładnie takim samym stylu, o czym powie Jim Bizocchi w swoim tekście na temat Grand Narrative Arców. Że mamy jakiś właśnie łuk narracyjny, który spina całe doświadczenie narracyjne nasze, to mogłoby być na przykład ta zagadka nieśmiertelności w cyberpunku, a questy jako takie mają nam dorzucać bity informacji. Zauważcie, że tak jest skonstruowane MCU. Te bity informacje były kamienie nieskończoności i to się wszystko dzięki temu spięło w jedną całość.
Jeżeli spinamy tak questy w open worldzie, to wtedy jesteśmy w sobie w stanie zagwarantować podobną kontrolę nad doświadczeniem postaci gracza, jak jesteśmy w stanie w grze liniowej. No i tutaj przykład tego jak bardzo te obietnice CDP pozostały niezrealizowane. To jest tabela, w której prognozowali jakie elementy franczyzy się pojawią w cyberpunku. Przypominam, że wciąż nie mamy anime zapowiedziane chyba, chyba że coś przegapiłem jakoś ekstremalnie i wciąż świat jest na etapie tego bardzo podstawowego rozwoju. Mamy tylko jeden produkt, nie mamy całej reszty. Co jest o tyle dziwne, że cyberpunk to jest bardzo silny IP, które jeszcze w dodatku było zewnętrzne, więc wydawałoby się, że dokładnie taki sam przykład jak w Wiedźminie.
A jednak nie, okazało się, że temu światu czegoś brakowało. I to coś właśnie w moim przekonaniu to są te różnego rodzaju media. Ale nie tylko media. To jest właśnie to coś co sprawia, że zapamiętujemy gry, że chcemy do nich wracać, że sam gameplay, nawet nie wiem jak bardzo upierdliwy w The Dark Souls, nie jest w stanie powstrzymać naszego zainteresowania tym co się dzieje w tej rzeczywistości. To jest magia gier. I ktokolwiek z was, kto będzie kiedykolwiek projektował gry będzie uczestniczył w tej magii pod oczywiście warunkiem, że producent nie będzie taki jak w przypadku cyberpunku.
W cyberpunku i w CDP nie zawinili designerzy, nie zawinili quest designerzy, nie zawinili programiści, zawinili produkcja, która chciała myśleć w kategoriach, które się już dzisiaj nie przyjmują. Chcieli po prostu stworzyć dobry produkt, ale do tego żeby stworzyć dobry produkt, który jest kopią innego dobrego produktu, trzeba mieć budżet i rozpoznawalność i dostępność na rynku taką jak ma Ubisoft. A nie być jednak, co by nie było lokalną rodzimą firmą, która wybiła się na niepodległość dzięki nietuzinkowemu podejściu do narracji, które przypominało właśnie to co robił Rockstar w Red Dead Redemption 2.
Ale tak, przywołałem chyba milion razy w Red Dead Redemption 2, ale chciałem zakończyć tę swoją krótką wypowiedź dzisiejszą slajdem, który myślę, że wszystkim nam przywoła wspomnienia bardzo konkretne. To znaczy tym, że tyle razy słyszeliśmy o grze jako tylko grze, że to jest tylko gra. Nie denerwuj się, bo to jest tylko gra. Dlaczego wydajesz to tyle pieniędzy na Genshin, a to jest tylko gra? Dlaczego przejmujesz się tak tym? Dlaczego crunchujesz? To jest tylko gra. Wielu programistów, z którymi rozmawiamy pytają mnie dlaczego crunchujecie? Przecież nie macie duże nadgodnie. No tak, ale ja chcę. Dostawałem odpowiedź. To nie było tak, że ktoś ich zmuszał.
Jeżeli zmusza to jest problem HR-owi to trzeba zgłaszać do Państwowej Inspekcji Pracy, nawiasem mówiąc. Ale jeżeli crunch jest dobrowolny to jest to problem, z którym musimy sobie jakoś poradzić. Wychodzi ten memiczny szpagat, który trzeba wykonywać między naszymi ambicjami stworzenia tytułu, który będzie legendarny, a możliwościami zespołu. I to jest trudne. Ale fakt, że ludzie mają takie ambicje świadczy, że tworzymy w gamedewie coś, czego wcześniej nie tworzyło. Tworzymy medium doskonałe. Medium, które zostanie z ludźmi na wiele, wiele lat właśnie przez to, że jest światem, a nie jest tylko kolejnym produktem, nie jest tylko kolejnym zeszytem komiksy, nie jest kolejnym tomem książni, nie jest kolejnym albumem danego zespołu.
Jest czymś, w czym może się znaleźć to wszystko, co wymieniłem. Jest żyjącym światem, do którego możemy wracać, który może generować takie wspomnienia jak to. Dziękuję. Mas efektu oczywiście, bo to się nie poznało. Dziękuję panie Krzysztofie. I oczywiście teraz mamy krótką chwilę na pytania jeszcze, więc jeśli ktoś ma, to proszę pokazać ręce. Za pytania są również nagrody przewidziane przez nas, także. . . Bogowie. Proszę bardzo. Czy są jakieś pytania z sali? Proszę bardzo. Cześć. Ja mam pytanie w sumie, bo wspomniałeś o tym właśnie, że my jako gracze, ogólnie osoby konsumujące właśnie gry, nie gramy nie dlatego, że odwzorowują świat rzeczywisty, tylko że troszeczkę go rozbudowują.
I teraz w sumie dosyć poparne ostatnio jest właśnie ten metawers tak zwany, więc jakie masz zapatrzenie mniej więcej właśnie na metawers z twojego punktu widzenia jako osoby znającej się na grach i na tych wszystkich mediach złączonych w jedną? Mógłbyś drugą część powtórzyć, bo nie usłyszałem. Ogólnie jakie masz zapatrzenie na metawers? Czy to się w ogóle przyjmie, czy to właśnie ma sens jakby pod takim względem jako. . . Na co jeszcze raz? Jestem głowy. Metawers. Ok. W sensie chodzi o ogólnie technologie jakby VR. . . Jezu, tak teraz zrozumiałem, przepraszam, to jest jakieś dziwne echo.
Jeżeli chodzi o te elementy, które rozszerzają nam rzeczywistość to raczej myślę, że jest to skorelowane z tą korporacją, która zawsze w jakimś sensie zapoznawała nas na pełnoskalowo z nowymi technologiami, czyli Apple. Jeżeli Apple coś wydaje to w którymś momencie zaczyna się to przyjmować. Google Glass nie wyszło jako projekt AR-owy, bo właśnie bardziej wierzę w AR niż w VR. Ok. Myślę, że w momencie, w którym wyjdą okulary Apple'a to wtedy może się to bardzo rozwinąć.
Ja osobiście powiem od razu szczerze, że w VR sam jako taki nie wchodziłem z przyczyn bardzo podstawowych, to znaczy ja mam chorobę lokomocyjną i dla mnie więcej niż pół godziny w każdym VR-ze kończy się mniej więcej tak jak impreza piątkowa. W związku z powyższym AR dla mnie jest o tyle lepszy, że ma większe accessibility na rynku. Jeżeli bym miał sobie wyobrazić grę AR-ową to w zasadzie tego nie muszę robić, ponieważ był Pokemon Go i oczywiście ta gra w Uniwersum Wiedźmina również.
Myślę, że to jest na razie przyszłość, ale jeżeli chodzi o pełen VR myślę, że żeby to się takim dużym stopniu zadomowiło u nas we wszystkich domach graczy konieczny jest jednak mimo wszystko ten pełen treadmill, żeby to wrażenie podróżowania po świecie było pełne. Ja inaczej tego nie czuję. Próbowałem wiele gier VR-owych i nie czułem tego samego co zdarzało mi się nawet czuć jak czytałem książkę albo byłem na filmie 3D. Myślę, że tutaj dużo nas czeka jeżeli chodzi o rozwój technologii, zwłaszcza, że jest trudne bardzo dokonywanie dobrego portu VR-owego, o czym się wiele osób przekonało i wielu studiów i dlatego też wielu gier VR-owych nie ma.
Ale fakt, że jest dużo VTuberów w tej chwili i robi się ten duży hype wokół VR-u myślę, że najpoczątku pójdziemy w rzeczywistość rozszerzoną. Mam nadzieję, że odpowiedziałem na pytanie. Przepraszam, że byłem głuchy na początku. Dobra, czy mamy jeszcze jakieś pytania od publiczności? Czy zna pan jakąś dość starą, niesamowicie popularną grę, która skupia się tylko i wyłącznie na rozgrywce? Która? Która? Nie usłyszałem jak zwykle zakończenia. Która skupia się tylko i wyłącznie na rozgrywce? Tak, myślę, że jest sporo takich gier i jeżeli miałbym. . . ale z drugiej strony to zależy jak definiujemy sobie te rozgrywki, jak bardzo jest to pojemne. Czyli rozgrywka w formie braku niczego innego. Ciężkie pytanie.
Powiem tak, nawet jak widziałem rozgrywki Tetrisa, które były robione współcześnie, to zainteresowało mnie to, że w tle rozgrywki, którą wszyscy znamy, były zmieniające się tła, które przedstawiały kosmos. I zastanawiam się dlaczego. Więc wydaje mi się, że to potrzeba tego, żebyśmy jednak w ramach gry mieli nie tylko czysty gameplay, jest zbyt głęboko zakorzeniona. Więc wydaje mi się, że zawsze ona będzie nam towarzyszy. Jeżeli znasz jakiś taki przykład, to chętnie go przytulę, ale ja osobiście w każdym przypadku byłbym w stanie znaleźć jakiś element, który byłby albo światotwórczy, albo byłby związany z taką przestrzenią, którą zamieszkujemy. Minecraft, który wydaje się czystą rozgrywką, jest czystym światotworzeniem.
Pamięta pan taką grę jak WarCabby? No tak, oczywiście, że tak. Ale to jest gra jako gra, która może być zremediowana do postaci gry wideo, ale moim przekonaniu nigdy właśnie nie będzie grał wideo. Właśnie z przyczyn, które wyłuszczyłem w definicji. Tak samo szachy, one mogą być zremediowane do postaci cyfrowej, ale narodziły się trochę w innej przestrzeni. Ale z drugiej strony szachy w potterze. I sprzedawane szachy potterowskie. Jesteśmy w stanie nałożyć na te szachy taką teksturę, która sprawi, że to będzie gra z innego świata lub z innej rzeczywistości. Więc myślę, że nawet w przypadku gier, które wydają się nam się mega oczywiste i proste, możemy dodać do nich elementy, które uczynią je niezwykłymi.
To na razie chyba kończy nam się w takim razie czas na pytania. Także wszystkim bardzo dziękuję. I dziękuję również naszemu prelegentowi. To ja dziękuję bardzo serdecznie. Jeszcze raz brawa. Naszych pytających zapraszam tutaj po nasz merchandise na dolnej ławeczce. Przypominam o naszych sponsorach, którzy są rozlokowani po budynku, do których stanowisk można podejść. Sponsorzy są ważni. Tak, to prawda. Powiedziałbym, że nawet nieodłączną częścią są. .