VIDEO TRANSCRIPTION
No description has been generated for this video.
Cześć! Dzisiaj omówię wszystkie duchy w Fasmofobii. Jeżeli jesteście zainteresowani, rozsiądźcie się wygodnie i posłuchajcie. Gwarantuję, że po obejrzeniu tego materiału będziecie radzić sobie o wiele lepiej na koszmarnym poziomie trudności. Zapraszam! Spirit Spirit to bardzo powszechny duch. Jest bardzo potężny, ale pasywny. Atakuje tylko wtedy, gdy musi. W największym stopniu broni swojego miejsca śmierci, zabijając każdego, kto zostanie przyłapany na nadmiernej gościnności. Na początku wspomnę tylko, że te opisy z naszego podręcznika łowców duchów często nic nie znaczą, dlatego nie sugerujcie się nimi. Wróćmy do naszego straszydła. Spirit nie jest zbyt ciekawym duchem, nie ma żadnych specjalnych umiejętności. Jedyne co wyróżnia go spośród innych duchów to jego słabość.
Kiedy w pobliżu Spirita użyjemy kadzidła, nie będzie mógł nas atakować przez 180 sekund. Inne duchy nie są tak wrażliwe na kadzidła, więc taki zabieg powstrzyma je na tylko 90 sekund. Jeżeli podejrzewamy, że mamy do czynienia ze Spiritem, przyda nam się stoper. Wraidg Wraidg to jeden z najniebezpieczniejszych duchów, jakie napotkasz. Jest to również jedyny byt, który potrafi lewitować i czasami przenika przez ściany. Przy tym duchu zaczyna się robić trochę ciekawiej. Zacznijmy od tego, że z tym przenikania przez ściany to nieprawda. Ich supermod działa trochę inaczej. Wraidg może w każdej chwili teleportować się do dowolnego gracza. Jeżeli akurat trzymamy włączony czytnik EMF, zobaczymy odczyt na poziomie 2. No, albo 5.
Wraidg Wraidg Wraidg Wraidg Wraidg Phantom Phantom Phantom Phantom Phantom Phantom Poltergeist Banshee Banshee Banshee Banshee Banshee Banshee Banshee Banshee Banshee Mara Mara Revenant Revenant jest bardzo powolny, kiedy nas nie widzi. Jeżeli schowamy się przed nim i wsłuchamy się w jego kroki, usłyszymy jak rzadko je stawia. Wraidg Wraidg Wraidg Wraidg Shade Shade Demon Demon Demon Demon Demon Demon Demon Yurei fizycznego świata, zazwyczaj z nienawiści lub w celu zemsty. Tu będzie krótko. Moc specjalna Jureja obniży nam zdrowie psychiczne o jakieś 15%. Jeżeli jej użyje, drzwi w jego pobliżu zamykają się. Trzaśnięcie następuje z lekkim opóźnieniem. Jeżeli odpalimy w jego pobliżu kadzidło, pójdzie do konta i nie będzie mógł opuścić pokoju przez 90 sekund. ONI Oni uwielbiają straszyć swoje ofiary tak bardzo, jak to tylko możliwe, zanim zaatakują. Często widuje się je w swojej fizycznej postaci, strzegące miejsca śmierci. Oni to takie przeciwieństwo Sheida. Jak możecie się domyślić, jest bardzo aktywny.
Oznacza to więcej eventów, więcej rzucania i więcej bawienia się światłami. Taki jego urok. Nasz aktywny przyjaciel ma również całkiem mocny rzut. Działa to tak samo jak w przypadku Poltergeista. Nie może jednak rzucić wieloma przedmiotami jednocześnie. Wspomnę jeszcze, że Oni nigdy nie zrobi nam eventu z kulą dymną. Warto sobie to zakodować w głowie. Pozostając jednak w temacie eventów, duch ten raczej unika przezroczystej i dziennistej formy. Co nie znaczy, że nie może się w takowych ukazać. Robi to po prostu rzadziej. Yokai Yokai to pospolity typ ducha, którego przyciąga ludzki głos. Zwykle można go spotkać w domach rodzinnych. Trochę taki atencjusz. Yokai lubi jak się do niego mówi.
Do tego stopnia, że gdy odezwiemy się w jego pobliżu, może próbować nas hantować już od 80% sanity. Pogawędki z nim zwiększają również jego aktywność. Uważajcie co do niego mówicie, żeby go czasem nie obrazić. Podczas hanta Yokai nagle głuchnie. Słyszy głosy tylko w promieniu 2 metrów. Teczy się do również latarek i innych sprzętów elektronicznych. Hantum Hantu to rzadki duch, który żyje w najzimniejszym klimacie. Wydaje się, że zimno czyni go bardziej agresywnym i wzmocnionym. Nie wiem czy zimno czyni go bardziej agresywnym, ale na pewno szybszym. Gdy hantu nas atakuje, jego szybkość zależy od temperatury w danym pomieszczeniu. Im zimniej, tym jest szybszy. To chyba jasne.
To jedyny duch, który nie przyśpiesza, gdy nas zobaczy. Marzymy więc zganiać się z nim w kółko. Oczywiście do czasu. Gdy duch przebywa w pokoju, ochładza je nieco, co w przypadku hantu czyni go szybszym. Uważajcie na to. Nasz zimno lubny przyjaciel nigdy nie włączy zasilania w domu. Bo po co miałby to robić? Ponadto ma dwa razy większą szansę na wywalenie nam prądu. Zasilanie w domu jest bardzo trudne. Zasilanie w domu jest bardzo trudne. Zasilanie w domu jest bardzo trudne. Zasilanie w domu jest bardzo trudne. Zasilanie w domu jest bardzo trudne. Zasilanie w domu jest bardzo trudne.
Gdy hantu przebywa w pokoju, w którym temperatura spadła poniżej 3 stopni, możemy zaobserwować jego mroźny oddech. Wygląda on tak samo jak u graczy. Wspomnę tylko, że martwi nigdy nie zobaczą tego niesamowitego zjawiska. Trzymajcie się więc przy życiu. Na koniec wspomnę tylko o tym, że na koszmarnym poziomie trudności hantu nie może się wyrzucić. GORIO GORIO to przebiegły duch, który może zostać ujawniony przez światło laserowe tylko kiedy jest oglądany przez kamerę. Dotsy GORIO widoczne są tylko przez kamerę. W prawdziwości niestety ich nie uświadczymy. Nie uświadczymy ich również, gdy jest ujawniony przez kamerę. GORIO to przebiegły duch, który może zostać ujawniony przez kamerę. Nie uświadczymy ich również, gdy jest ujawniony przez kamerę.
GORIO to przebiegły duch, który może zostać ujawniony przez kamerę. W prawdziwości niestety ich nie uświadczymy. Nie uświadczymy ich również, gdy ktoś znajduje się w jego pokoju. Trzeba więc grzecznie ustawić się za drzwiami. GORIO podróżuje zdecydowanie najmniej spośród wszystkich duchów. Zazwyczaj trzyma się swojego pokoju. A i podobnie jak u poprzednika, jeżeli gramy na koszmarnym poziomie trudności, jednym z dowodów GORIO zawsze będą Dotsy. MILEANK MILEANK to bardzo głośny i aktywny duch. Plotki mówią, że podczas polowania na zdobycz zachowują się cicho. Podczas HUNTA MILEANK rzeczywiście zachowuje się cicho, ale tyczy się to jego kroków. Możemy je usłyszeć tylko w promieniu 9 metrów.
Tak się szczęśliwie składa, że to mniej więcej taki sam dystans, w którym nasze sprzęty elektroniczne wariują w obecności ducha. To oznacza, że powinniśmy słyszeć kroki MILEANK tylko wtedy, gdy nasza latarka miga. MILEANK Dodatkowo MILEANK odzywa się znacznie częściej, gdy trzymamy mikrofon paraboliczny. ONRIO ONRIO jest często określany jako gniewny duch. Kradnie dusze z ciał umierających ofiar w poszukiwaniu zemsty. Wiadomo, że ten duch boi się każdej formy ognia i zrobi wszystko, aby być jak najdalej od niego. ONRIO Bardzo nie lubi ognia. Świeczki działają na ONRIO jak krucyfiksy na inne duchy. Dopóki w jego zasięgu znajduje się zapalona świeczka, nie musimy obawiać się żadnej agresji. Jeżeli gniewny duch podejmie próbę ataku, zamiast tego zgasi świeczkę.
Swoją drogą świeczki mają priorytet nad krucyfiksami. Jeżeli zgasi nam ostatnie źródło ognia, istnieje prawdopodobieństwo, że zacznie hunt'a. Szansa na to wynosi 50%. Dotyczy to zarówno świeczki jak i zapalniczki. Pamiętacie jak czytałem coś o kradzieży dusz? No cóż, ma to pewne przełożenie na rzeczywistość. Kiedy ONRIO dopadnie gracza, zjada jego duszę, czy co tam z nią robi. Każda taka dusza zwiększa szansę na hunt'a przy zgaszeniu świeczki. Może powinienem wspomnieć o tym na początku, ale ONRIO może nas atakować już od 60% sanity. Uważajcie tam na siebie. The Twins Doniesiono, że te duchy naśladują nawzajem swoje działania. Atakują na przemian, aby zmylić zdobycz. W przypadku The Twins w pewnym sensie mamy do czynienia z dwoma duchami.
Jest ten główny duch i jego przydłupas. Obaj mogą wchodzić w interakcję z otoczeniem, co może nas nieco zmylić. Przydłupas nie może dać nam żadnych dowodów, z wyjątkiem EMF5. Nie może również zbytnio oddalić się od swojego głównego brata, czy tam siostry. To tak jakbyście wyprowadzali psa na smyczy. bliźniaki mogą wchodzić w interakcję z otoczeniem w tym samym czasie. Co ciekawe, gdy The Twins zdecyduje się na HUNTA, może wystartować z pozycji głównego ducha, jak i przydłupasa. Warto wiedzieć, że główny duch porusza się nieco wolniej od normalnego ducha, a przydłupas trochę szybciej. Około 10% różnicy. Raijju Raijju to demon, który żywi się prądem elektrycznym. Chociaż ogólnie są spokojni, mogą stać się agresywni, gdy są przytłoczeni mocą.
Kolejny szybki duch. Gdy w pobliżu Raijju znajduje się włączony sprzęt elektroniczny, może huntować już od 65% naszego Sanity. Jeżeli chcemy tego uniknąć, radzę wyłączać MF-ki i docy. Kiedy nasz elektryczny demon zdecyduje się nas zaatakować, włączone sprzęty sprawią, że będzie on bardzo szybki. Odległość, w jakiej musi znaleźć się od sprzętu, różni się w zależności od mapy. Im mniejsza mapa, tym bliżej musi podejść. Lepiej nauczyć się oszczędzania baterii. Ponadto, Raijju zakłóca pracę naszych sprzętów z większej odległości niż inne duchy. A, no i na koniec wspomnę, że czujniki ruchu i dźwięku oraz kamery na głowę nie zaliczają się do sprzętów elektronicznych. Według Raijju oczywiście. Obake Obake to przerażający zmiennokształtni, mogący przybierać różne formy.
Widziano, jak przybierają humanoidalne kształty, aby przyciągać swoją zdobycz. Nasz przerażający zmiennokształtny ma tylko 75% szans na zostawienie odcisków palców, kiedy dotyka drzwi, włączników i klawiatur itd. Każdy inny duch, który może zostawiać odciski palców, ma na to 100% szans. Kiedy Obake podotyka naszych drzwi, ma szansę zostawić unikalny ślad. W przypadku drzwi zostawi nam odcisk z sześcioma palcami, a jeżeli chodzi o włącznik światła zostawi nam dwa palce zamiast jednego. Duch ten ma jeszcze jedną ukrytą umiejętność. Kiedy jej używa, skraca czas, przez który widoczne są wszelkie odciski palców o połowę. Wspomnę tylko, że odciski palców znikają same w czasie dwóch minut.
Mimik Mimik jest nieuchwytnym, tajemniczym duchem naśladowcom, który imituje cechy i zachowania innych, w tym inne typy duchów. Ten naśladowca, jak sama nazwa wskazuje, naśladuje inne duchy. Może stać się każdym, który omawiałem, że nie ma w sobie wątpienia, że nie ma w sobie wątpienia. Takie zmienia może się wydarzyć co 30 sekund. Warto dodać, że może być tylko jednym duchem na raz i nie zmieni się podczas hanta. Nasz entuzjast sztuki mimetycznej zawsze będzie wytwarzać Ghost Orby. Więc jeżeli znajdziecie 4 dowody, albo w przypadku Nightmera 3 dowody, wtedy zdemaskujecie podrabiańca. Moroi Moroi powstali z grobu, aby wyssać energię z żywych.
Znani są z tego, że nakładają na swoje ofiary klątwy, które można wyleczyć jedynie za pomocą antidotum lub uciekając bardzo daleko. Ten duch lubi kląć. Takową klątwą można zarazić się, gdy dostaniemy odpowiedź na spirit boxie lub usłyszymy jakiś podejrzany dźwięk na mikrofonie parabolicznym. Może to być odgłos kroku albo szepty. Wiecie o co chodzi. Klątwa ta powoduje, że nasze zdrowie psychiczne spada dwukrotnie szybciej. Na szczęście to nie działa poza domem. Możemy wyleczyć się z tej choroby za pomocą sanity pillsów. Niby wystarczy jeden, ale dla pewności można zjeść je wszystkie. Moroi jest tym szybszy, im mniej mamy zdrowia psychicznego. Trzeba na to uważać, bo potrafi rozwinąć olimpijskie prędkości. Jego słabością są kadzidła.
Jeżeli podczas hunt atakowe odpalimy, duch nie będzie mógł nas zabić przez 12 sekund. Przy innych duchach kadzidło działa tylko 6 sekund. Diojen. Czasami otoczony nieskończoną mgłą. Diojen od lat wymyka się łowcą duchów. Doniesiono, że te duchy potrafią znaleźć nawet najbardziej ukrytą zdobycz, po czym prześladują ją aż do jej wycieńczenia. Diojen jest jednym słowem mistrz gry wchowanego. Nie da się ukryć przed tym duchem, co czyni go trochę strasznym. Ale tylko trochę. Diojen cały czas nas widzi. Podczas hunta wybiera sobie gracza i po prostu do niego biegnie. Im dalej od nas się znajduje, tym jest szybszy. Lecz gdy tylko znajdzie się dostatecznie blisko, drastycznie zwalnia.
Jeżeli postanowimy biegać wokół stołu, ciężko będzie mu nas złapać. Możemy tak naprawdę nawet chodzić. Dzień dobry. Gdy rozmawiamy z nim przez Spirit Boxa, ma szansę wydać dość niepokojący i dwuznaczny dźwięk. Diojen może zacząć hunta dopiero od 40% naszego sanity, prawie jak Shade. Ponadto ma większą szansę pokazania się na dotsach oraz złożenia autografów w naszej książce. Warto wspomnieć, że podczas polowania pozostaje w swojej widocznej formie znacznie dłużej, a znika na krócej. Taki trochę odwrotny fantom. Taie. Wiadomo, że taie szybko się starzeją, nawet w życiu poza grobowym. Z tego, czego się dowiedzieliśmy, wydaje się, że ich stan pogarsza się szybciej w obecności żywych. Bardzo szybko się męczy.
Niby starzenie dotyczy każdego z nas, ale w jego przypadku jest to naprawdę szybkie starzenie się. Dodaje sobie lat mniej więcej co dwie minuty. Na samym początku duch ten jest bardzo aktywny. Może huntować już od 75% sanity. Do tego jest bardzo szybki, prawie jak Revenant. Z biegiem czasu jego aktywność spada, jest coraz wolniejszy i nie może już huntować od tak wysokiego poziomu sanity. Starość, nie radość. Jeżeli akurat trafi nam się tablica Ouija, możemy spytać ją o wiek ducha. Liczba latek będzie się zwiększać, jeżeli będziemy systematycznie zadawać to pytanie. Warto jeszcze dodać, że duch ten nie przyspiesza, gdy nas zobaczy. Coś jak w Dziękujemy za obejrzenie tego filmiku.
Jeżeli wam się podobało koniecznie zostawcie łapkę w górę i suba. Gościnnie czytała Gosia znana jako Gosplay. Pa!.
By visiting or using our website, you agree that our website or the websites of our partners may use cookies to store information for the purpose of delivering better, faster, and more secure services, as well as for marketing purposes.